Anuncio Resúmenes de las sesiones de Twitch || DarkOrbit

Tema en 'Rincón de conversación' iniciado por Đesαnn, 21 Julio 2016.

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  1. Đesαnn

    Đesαnn User

    Compilado de las sesiones traducidas


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    |•| Sesión número 3. Ensamblaje

    Resumen de la sesión de Twitch en español #3 Ensamblaje


    Nota. Esto es lo que pude extraer solo escuchando obviamente, no son subtítulos traducidos ni nada por el estilo.

    Introducción
    Bueno fue un twitch con el Community manager del juego (me imagino que es el que está a la cabeza), la Quality manager, el diseñador del juego y el productor.
    Inicialmente hacen una introducción con sus respectivas presentaciones (de los participantes de la sesión) y hablan de que más adelante responderán unas preguntas que han visto en los foros. (Para los que dicen que nadie lee las cosas que publican...si se leen, solo que es probable que cada foro que no sea el inglés envíe algún tipo de resumen con las opiniones o temas comunes de los jugadores)

    El crafting también es llamado "sistema de ensamblaje o montaje" (assembly system).

    Generalidades - conversación con la QM acerca de fallos, etc

    En principio no hay muchas cosas "importantes"; la QM está hablando de cuanto tiempo lleva en el puesto y como empezó su 'trabajo'. Luego habla de su trabajo en sí, comenta que hay un grupo o varias personas con los temas de desarrollos, también hay personas o "personal" que se dedica a probar esas cosas (testers), por otro lado menciona que hay alguien que se cerciora de que todo esté funcionando adecuadamente. (Que todo salga como se planeó) Esas son sus responsabilidades en general (QM)

    Luego acerca de que el juego es bastante antiguo, que ya prácticamente lleva diez años y que hay cosas que son difíciles de realizar, hablan de unos códigos, me imagino que va relacionado con el tema de la gran cantidad de información que manipulan, ella dice que "nunca se puede probar cada pequeña cosa en el mundo" ya que tienen recursos limitados. Dice que el código es verdaderamente complejo y que se hace lo que es posible. (Todo gira en torno a la calidad, por ahora)

    Hablan de como se manipulan los reportes del Soporte cuando hay algo que está mal, entonces ella dice que es difícil cuando los reportes no son detallados, el CM (community manager...) le pone un ejemplo, "Un jugador reporta que hay algo mal en el mapa 5-1, que pasa?" entonces ella dice que nadie sabe que es lo que pasa y que se necesitan más detalles para actuar. Si algo está funcionando mal (somethin is broken) pues necesitan saber qué cosa específica para ponerse en la tarea de solucionarlo, que hay que ser más detallados con lo que sea que esté haciendo el jugador y en qué momento le paso, ya que hay casos en los que solo le sucede a un jugador y no a varios.

    (Acá hago una aclaración en general, esto sirve mucho para que nosotros como jugadores reportemos bien las cosas al soporte...no es solo decir "no me sirve el juego" hay que ir más allá)

    De este modo pueden saber si le pasa solo a esa persona o si es a todos los jugadores de Dark. Ahora continúan hablando de este tipo de cosas y ella aclara el tema de los detalles, el coloca un ejemplo de un reporte (nuevamente) y ella trata de aclararle qué detalles deberían de mencionarse ya que puede ser cualquier cosa la que genera el error, desde saltar de mapa hasta cambiar de munición. (periodo de tiempo, configuraciones, etc)

    Ellos con estos detalles lo que hacen es revisar la cuenta y tratan de repetir los pasos que hizo el jugador, entonces si por ejemplo tu como jugador lanzaste un PEM y cambiaste a la formación lanza y en ese momento el juego explotó...ellos tratan de reproducir esas mismas acciones para encontrar qué cosa funcionó mal o que cosa generó el problema. Esto no siempre funciona y ellos tienen que hacer muchas cosas más para que encontrar lo que está mal. (Es decir, ellos repiten el proceso del jugador pero nada parece indicar que exista un error y por lo tanto deben probar más y más cosas)

    Si sigue sin aparecer, ellos (su equipo, hablamos de la QM) va con los desarrolladores y les dice que ellos intentaron muchísimas cosas para encontrar qué le pasaba al jugador pero no vieron nada, entonces les piden que revisen sus registros técnicos * (creo que es así, escuché la palabra "logs", podría ser otra pero parece ser correcta, unido seria technical logs) para que se fijen en si hay cualquier cosa que ellos inicialmente no vieron.

    Acá el CM (jorg) hace una pequeña conclusión y dice; entonces, entre más información ustedes tengan...más rápido van a poder reaccionar a los reportes.
    Continúan hablando de las cosas que se hacen con estos fallos, ella aclara que basados en el "sistema de información" que tienen, revisan en cuánto tiempo pueden resolver un problema X en base a las cosas que ya tienen almacenadas por así decirlo. Luego ellos agarran el reporte y lo envían a los desarrolladores y ellos lo reparan/solucionan. (They fix it)

    Cooperación entre el equipo de la QM y el diseñador del juego (Sergey)

    Ahora hablan de la cooperación entre los desarrolladores y el diseñador del juego por supuesto. Acá la QM coloca un ejemplo, el diseñador quiere implementar algo nuevo (algo que le guste, cualquier cosa) entonces reciben la información a detalle y en base a esa información empiezan a trabajar y a probar muchas cosas para que todo funcione. Luego de ese largo proceso intentan probarlo cómo si fueran un jugador más. (esto es algo muy importante, una cosa es probar la actualización hablando en términos de desarrollo o programación y otra es probarla en una cuenta de juego)

    Información de cómo trabajan con cosas nuevas en el equipo de diseñadores

    La conversación sigue y ahora toma la palabra el diseñador del juego (Sergey) acerca de cómo trabajan el tema de las cosas nuevas, los detalles en sus desarrollos y demás, también entienden que debe ser lógico. Entonces si desarrollan X elemento que va en la nave de un juagador, a su vez deben especificar para qué es o qué hace. (Su función en la nave) Se refieren a que a través de esas cosas detalladas ellos pueden desarrollar algo acorde a lo que se solicita, que funcione y trabaje como se espera.

    Preguntas específicas hacia la QM

    Jorg toma la palabra y le pregunta a la QM ¿cuales son sus limites? Ella dice que los recursos, que ellos no tienen tiempo ilimitado para probar cosas. También aclara que no siempre pueden jugar como lo harían los jugadores. El productor interviene y aclara un poco el tema de la información, el desarrollo y la magnitud de cosas que manejan, dice que no podría tener miles de QM's sentados/as jugando el juego a manera de broma. Es más una intervención en referencia a la cantidad de trabajo que hay y sus ocupaciones.

    El CM realiza una pregunta, ¿les gusta su trabajo? ¿Qué es la cosa más cool de tu trabajo? (dirigido para la QM)

    Ella dice que el trabajo va muy bien con su personalidad y que hay muchas cosas que ella hace bien y que puede aplicar a su trabajo, dice que se siente como sherlock holmes en el sentido de que puede investigar, no porque ella sea "brillante" como lo es Holmes. Dice eso porque cuando algo va mal (somethin is wrong) ella empieza a intuir o a especular de qué podría ser, ¡puede ser eso, o eso otro, eso también! etc. Con mucho misterio, un desafío. Dice que el tema de resolver problemas o fallos en su área es bastante similar a meter las manos en una caja negra y buscar qué esta mal (caja negra o oscura), también es parecido a tener que armar un cubo rubik. (Rubik's Cube)

    Eventos en DarkOrbit

    Nuevamente interviene jorg con otra pregunta, dejando de lado el tema de disfrutar el trabajo. Habla de los eventos comunes en el dark como spaceball, team death match, etc, pregunta: ¿Tienen algún plan para estos eventos? No se han tocado en algún tiempo, ¿hay alguna razón o algo especial?

    La respuesta por parte del diseñador: El responde que por ahora no hay ningún plan en un futuro cercano, que tienen los ojos puestos en el tema del sistema de ensamblaje (assembly system) ya que es muy importante porque es el año número diez de darkorbit.

    Dice que a pesar de que tienen muchas cosas en las que pensar, en un futuro lejano si piensa "tocar" estos eventos para volverlos más atractivos. Habla de las encuestas o opiniones recolectadas acerca de los eventos que más les gustaban a los jugadores y que aparecían de forma frecuente en el horario de eventos. (Schedule)
    Tienen una lista con los eventos que no son muy interesantes o atractivos para los jugadores.

    Hablan mucho del tema de el sistema de ensamblaje (si, el crafting) y de la personalización. (Customization) > [Me imagino que va relacionado con los temas de diseños que son para estética y los diseños que dan bonificaciones]
    Poco más adelante lo confirma (el productor) hablando de la personalización de la nave.

    Dice que están muy enfocados en el tema del desarrollo por el resto del año en cuanto a las funcionalidades del juego, también que le prestan atención al tema de los eventos para ver como mejorarlos, quitarlos, etc, esto es basado en opiniones y por eso tienen una lista de eventos populares y los no populares. (TENGAN EN CUENTA QUE ESTO VARÍA SEGÚN EL SERVIDOR, POR EJEMPLO, EN EL MÍO YA NADIE ENTRA AL TDM PERO SI AL SPACEBALL)

    Importante Acá habla de muchas opiniones de los jugadores que dicen "ah y para qué personalización, o para qué más de esto y de lo otro"; aclara que esas pequeñas cosas hacen parte de la base de nuevos eventos y temas a futuro.

    Siguen con el tema de los evento, Sergey aclara que ellos se fijan en la razón por la cual el jugador disfruta el evento, por ejemplo:

    "Le gusta el death match, ok, le gusta sí logra X objetivo" (como por ejemplo decir, me gusta el spaceball solo si logro obtener una buena cantidad de cajas)
    Dice que ese tipo de cosas son la base para tomar ciertas decisiones.

    Misiones

    Misiones

    (Acá el diseñador del juego se muestra algo intimidado por la cámara JAJA)
    Dice que están pensando continuar colocando misiones en los eventos. Sobre el sistema de misiones en general:

    Piensan modificarlas (no todas) a lo mejor incluir unas dependiendo de como vaya la cosa, algunos desafíos y mejorar ciertas cosas para que los jugadores vayan mejor equipados a la hora de enfrentarse a estos desafíos.

    En general dice que están buscando crear misiones más interesantes, dice que quieren mejorar las recompensas, algunas, con opciones. (Esto no lo entendí del todo, imagino que QUIZÁS sean misiones con dos opciones de recompensa)

    Habla también de misiones de desafíos. Ahora el productor (rick) dice que también buscarán mejorar las herramientas de las misiones. Dice que eso se hará pronto ya que en general se están desarrollando unos cambios "generales" en las herramientas del juego (supongo que son los botones del juego). Habla de que el objetivo es crearlo lo más simple y "fácil" de usar posible, con contenido nuevo.

    Crafting - Sistema de ensamblaje

    En este punto de la conversación menciona lo que dije anteriormente, y muestran en la pantalla el sistema de crafting o "assembly system".

    Es un botón que dice "assembly", tiene muchas "recetas" para crear el ítem que uno necesita.
    El sistema de ensamblaje se divide por varias herramientas, tiene un sistema de filtración para elegir el tipo de objeto que se quiere crear, por ahora la filtración seria esta:

    -Armas
    -Naves y diseños
    -Munición
    -P.E.T
    -Drones (VANTS)
    -Generadores
    -Extras
    -Potenciadores

    Ahora, el productor comenta que son cosas que pueden ser modificadas antes de presentarlo, ya que esto solamente es una base y por lo tanto tienen que ajustarlo lo mejor que les sea posible, deben ser cuidadosos. También dice que respeta que hay muchos jugadores que invirtieron tiempo/esfuerzo o dinero para obtener sus cosas y que tratarán de respetar eso, pero que el juego siempre irá mejorando y actualizándose. (Esto es más o menos lo que pasó cuando sacaron los diseños de habilidad para subasta, muchos de los que los compraron antes se quejaron...pero así va el juego)

    El diseñador dice que será una forma de oferta para que los jugadores obtengan objetos que normalmente no se encuentran con facilidad. (Por ejemplo, el surgeon)

    Ahora el productor realiza una pregunta mega-importante ¿cómo se obtienen los recursos?

    A lo que el diseñador (sergey) responde; ¡anywhere! lo cual significa que en cualquier lado, dice que lo increíble de este sistema es que los recursos pueden estar "regados" por todo el juego o pueden estar presentes en NPC (aliens) específicos o especiales. En cajas, en bichos especiales de una puerta galáctica, en la tienda, etc.

    El diseñador aclara que hay objetos que requieren varios recursos y que no todos estarán disponibles en la tienda. Algunos pueden aparecer en la tienda y otros estarán siempre en un sitio específico, por ejemplo, en la caja de un Devourer o en un mapa específico. (Low, cualquier cosa que ellos decidan)

    Él dice que no es una alternativa para que ahora todo lo desarrollen ahí, sino que el objetivo de esta alternativa es que no solo se gaste uridium en todo, también es una estrategia o ayuda para los jugadores. Acá hago un pequeño corte con mi opinión: ¿Cuántas veces no nos quedamos sin un PEM, por ejemplo, y no está la promoción en la tienda para comprar? Este sistema es una alternativa tremenda para adquirir objetos que no están disponibles, no necesariamente se debe usar siempre, sino que uno mismo podría ahorrar estos minerales especiales para usarlos en el futuro!

    Etapa final

    Básicamente eso ha sido todo, dijeron que en unas dos semanas volverían a tener otra sesión y que probablemente se abriría el servidor de prueba pero aun falta tiempo, así que nada, paciencia.

    |•| Sesión número 4. Ensamblaje, personalización en la nave

    Resumen de la sesión de Twitch número 4. Ensamblaje, personalización de la nave.



    Ensamblaje.

    Nota: Aclaro, nuevamente, que esto es sacado de mi autoría sin ningún tipo de traductor ni nada por el estilo, la información aquí presentada la obtengo a través de mi propio "oído" y de mis leves conocimientos en el idioma inglés. Promocionen mi canal y esas cosas, gracias, un saludo para roberto, norberto, alberto, y chabelo.

    • Pasan 8 desgraciados minutos y yo sigo esperando que inicie la sesión... pero afortunadamente llegué algo tardé y la adelanté :p.

    En este twitch solo tenemos a Jorg y a Sergey, ¿de qué hablarán hoy?... Hoy hemos decidido discutir acerca de los resultados del servidor de prueba beta, acerca del sistema de ensamblaje y otras cosas. Aclaran que el servidor de prueba está abierto en estos momentos (es decir, en los momentos en el que se grabó el Twitch) para verificar ciertas cosas, ya que el sistema estaría casi "completo". Tienen preparada la presentación de una serie de números, palabras, etc, algo así como las estadísticas de los resultados en el test server.

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    Esta es una imagen que ya anteriormente vimos en el presente post. Acá sergey interviene hablando un poco del sistema de puntuación (de tres estrellas, etc) luego dice que como podemos notar, tuvieron una aceptación bastante positiva del sistema/característica de ensamblaje. Muchas de las personas entendieron de qué va el sistema y cuantas posibilidades nos da esta nueva característica, les gustó la interfaz, el funcionamiento, etc.

    Luego dijo esto "Yo vi un montón de buenas ideas en los foros, en los chat y en el servidor de prueba" (para los que no dicen que ellos no leen los foros, ja ja ja) como por ejemplo, qué cosas podrían añadirse para ensamblar, qué cosas podrían ser buenas para mejorar el sistema, etc.

    Dice que en general el sistema de ensamblaje tuvo un calificación bastante positiva. Por lo que, en estos tres aspectos: Sistema en general, interfaz y recompensas disponibles...el sistema tuvo una gran aceptación por parte de los jugadores.

    Ahora, él aclara que estos resultados positivos no significan que no vayan a leer o a tener en cuenta las críticas constructivas al sistema, no es como que "wow todos están felices entonces lo dejamos así y no cambiamos nada" dice que trabajarán siempre en pro de las opiniones.

    Por lo que consideran que muchas cosas necesitan ser estudiadas y en dado caso modificadas para clarificar un poco este novedoso sistema.

    Jorg interviene y pregunta si va a ser implementado en algún tipo de evento o algo por el estilo, Sergey responde que desean ser muy cuidadosos y sobre todo que quieren respetar las opiniones de los jugadores antiguos y nuevos, dice que ha podido ver en los chat y en los foros que esta es una buena característica para los jugadores novatos (starting players) o que están empezando, por lo que tendrán mejor acceso a las cosas básicas en el juego.

    Insiste en que quieren ser cuidadosos con el tema y también ver si las recetas son productivas o "útiles" para los jugadores. Aclara que también desean incluir objetos que sean muy difíciles de obtener dentro del juego.

    Hacen una pregunta en el "stream", jorg nos la transmite, ¿tendremos más diseños en el sistema de ensamblaje? a lo que sergey responde "por supuesto", comienza a hablar acerca de que están trabajando en algunas cosas novedosas y que también desean saber o explorar las necesidades de los jugadores, de modo que sabrán que tipo de diseños o elementos colocar para que el progreso de los jugadores sea mejor o más confortable.

    Eso sí, siempre van a tener en cuenta la opinión de los jugadores para X cosa, por ejemplo, "queremos este diseño porque...etc".

    Acá jorg interviene con otra pregunta acerca del sistema, de si es para un grupo en específico como jugadores nuevos, avanzados, o gente que lleva mucho tiempo en el juego o si depende del nivel que tengan, a lo que sergey responde:

    "Cuando leemos los foros o cuando yo veo las solicitudes de los jugadores dicen cosas como 'yo quiero una mejora para las CBS, tal cosa' por supuesto esto lo dice un jugador veterano".

    Por lo que entienden que la gente exprese sus preocupaciones, dice que ellos no buscan crear una actualización o actualizaciones específicamente para jugadores de nivel alto o para un grupo como tal. (Acá doy mi opinión, aunque eso es cierto...es obvio que muchos de los jugadores que ya llevamos un tiempo estaremos por encima de los que se acaban de registrar, es lo obvio)

    Así que ellos no miran el "nivel" ni nada de esas cosas, revisan cual es la solicitud, por lo que miran cuál es el impacto que la característica o actualización puede tener en un jugador nuevo, avanzado o de alto nivel.

    Interviene jorg con una pregunta, ¿se tienen planes para los "lanzamientos de materia" (drops - que viene siendo arrojar o dejar caer) en los NPC?
    Sergey responde que están trabajando en que se obtengan en NPC específicos, al igual que analizan qué tan difícil es destruir ese NPC. (Por lo que puede que basados en eso den más o menos recursos)

    Por otro lado nos informa de que dependiendo de que tan común sea el NPC en el que se encuentra el recurso pues puede ser que dicho recurso o recursos apliquen para crear cosas "comunes"; que las cosas difíciles pues ocuparán recursos más difíciles de obtener o estarán situados en lugares menos comunes de lo habitual.

    Acá aclara que ha visto muchas quejas acerca del tiempo de construcción, es decir, que hay objetos que están disponibles solo por cierto tiempo y que de cierta manera eso obliga a los jugadores a gastar su tiempo en obtener cosas, pero él hace una pequeña reflexión (sergey) y dice que tal vez esté equivocado pero que para él esa es la esencia del sistema de ensamblaje, gastar algo de tu tiempo en obtener los recursos para poder crear ese increíble objeto.

    Dice que la parte "cool" de esto es que quizás habrán cosas que solo se podrán obtener a través del ensamblaje, que quieren ser cuidadosos con el tema de que los NPC arrojen materia prima (drops) para que los jugadores puedan hacer un análisis propio y decir "Ok, yo juego dos horas o tres horas diarias, por lo que en tres semanas podré tener este asombroso objeto".

    Por lo que tendrán varias opciones para obtener cosas.

    Esperan que en varias semanas se pueda lanzar este grandioso sistema.

    Personalización de la nave.

    Acá jorg aclara que tuvieron un pequeño "problemita" con este tema ya que no se pudieron dar muchos detalles al respecto en ese momento, pide disculpas al respecto.

    Sergey comienza a hablar al respecto y dice que tienen una dificultad o problema con la cantidad de diseños que hay (bunch of designs) que muchos de ellos tienen bonos, otros no, etc. Que con el tema de los VANT es mucho más fácil ya que solo manejan "dos diseños con bono".

    Con las naves es más complejo porque aparte de que tendrían que cambiar toda la apariencia de la nave, pues algunas dan habilidades muy específicas entonces es mucho más complicado.

    Por lo que pensaron en hacer que todas los diseños que entregaran algún tipo de bono se convirtieran en naves para tener una colección de naves y expandirla, están preparando nuevas naves. Dice que a través de esto podrán hacer más personalizaciones, es decir, diseños de colores y esas cosas para adaptarlas a las naves.

    Se quieren asegurar de que los jugadores jueguen con las naves que les gusta y con la personalización que les gusta, para que se vean 'increíbles'.

    Ahora hablan de los resultados, a muchas personas les gustó el sistema y a otros no les gustó para nada, por lo que hay una clara división de opiniones.

    Sergey nos aclara que estarán muy atentos a las opiniones y preocupaciones de los jugadores ya que los resultados indican una clara división, por lo que trabajarán en esas cosas que los jugadores expresen. (Acá les recomiendo que sigan opinando, una buena solución es lo de guardar configuraciones o tener configuraciones pre-hechas, si colocan esto...la actualización no tendrá nada de malo)

    Y por lo visto se han dado cuenta, mientras Sergey hablaba mencionó la palabra equipamiento, a lo que Jorg asiente y de paso interrumpe diciendo, "equipment, yes, equipment".

    Esto es algo que definitivamente no vimos, acá postearé una imagen del Twitch para que todos se alegren un poco...

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    Por lo que al parecer si pensaron en eso y tuvieron una discusión "formal" con los distintos departamentos de DarkOrbit (arte, tecnología, etc) acerca de una función que transfiera el equipamiento entre las naves.

    Ejemplo:

    Tu tienes la venom y deseas equipar la Solace, así que con un simple click el equipamiento se transfiere a esa nave. Obviamente está en proceso de desarrollo y los del grupo tecnológico lo están probando/evaluando. Si funciona tal como lo están colocando aquí, pues será algo increíble y en el futuro compartirán más detalles al respecto.

    Se quieren asegurar de que las personas puedan re-equipar fácilmente. También creen que el nuevo sistema es mucho más "libre", como más grande o confortable. No habrán limitaciones en las naves, etc.

    Desean que cada uno pueda administrar su nave como desee, están trabajando en muchas cosas acerca de este novedoso sistema. También aclaran que están mirando las propuestas de los jugadores para tomar lo que les sea útil para la interfaz de esta característica.

    Ahora nos invitan a comentar acerca de estas cosas, en los foros, facebook, twitter, youtube, etc, por favor compartan y comenten cosas.

    Otros planes

    Bueno acá son más que todo generalidades acerca de fechas específicas para "programas" o nuevos planes, por ahora no hay fechas y dicen que discutirán cualquier cambio que se aproxime al juego.

    Unión de servidores; saben la población activa de cada servidor, es decir, la cantidad de jugadores y demás. Sin embargo aclara que por ahora no hay nada seguro y que en caso de que se implemente pues lo van a INFORMAR, sin embargo son conscientes de que es algo necesario y que necesita ser discutido.


    Parte final

    Acá Jorg ingresa al juego (server de prueba) para hacer algunas aclaraciones extra acerca del sistema de ensamblaje, yo estuve presente. (Los envidiosos dirán que es paint)


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    En realidad solo les quería mostrar a un terror the legend fake, o a lo mejor si era el real, quien sabe.


    Son solo especificaciones de algunos NPC que van a dar los recursos especiales del sistema de ensamblaje, nada raro.


    Esto sería todo, gracias por tomarse el tiempo de leer esto.


    |•| Sesión número 5. Ensamblaje, unión y cruce de server

    Resumen de la sesión 5 de Twitch - Ensamblaje y unión/cruce de servidores


    *Nota. Estos resúmenes son de mi autoría, los redacto a base de lo que entiendo en cada una de las sesiones, un saludo.

    Sergey nos aclara que la información que nos va a presentar estará un poco más clara que en la última sesión.
    Aparece una ventana que pone lo siguiente:

    "Consolidación de la población del servidor.

    Pensamientos y consideraciones".

    Antes de comenzar a explicarnos todo de forma detallada, da una breve introducción o explicación de que hay muchas cosas que complican este tema o que no deberían suceder en muchos de los servidores, temas en referencia a los datos:

    Historial
    Rango
    Clasificación

    Jorg aclara que luego hablarán de esto a detalle. Por lo que ahora quiere centrarse en el tema de las soluciones/opciones o planes que hay al respecto.

    Lo que nos quieren mostrar hoy es una lista de opciones o ángulos desde el punto de vista tecnológico para tratar de solucionar esta situación si se quiere decir. Dice que esto no quiere decir que no estén seguros de lo que quieren hacer, sencillamente nos van a mostrar tres ángulos diferentes de la situación. (Es decir, tres distintas PERSPECTIVAS)

    Aquí las opciones:

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    Primera opción a considerar, transferencia de cuentas de una instancia a otra

    Básicamente con esta opción pueden transferir una o muchas cuentas, agarran la base de datos y mueven todos los archivos al servidor deseado.

    Segunda opción a considerar, crear accesos a zonas compartidas o mapas compartidos. "Zonas compartidas/cruzadas de servidores"

    Esto básicamente significa que ciertas instancias estarán compartidas para interactuar con otros jugadores y hacer "algo". (Do something)
    Bastante simple.

    Tercera opción a considerar, crear áreas especiales para realizar eventos entre servidores (Cross server events)

    Es parecida a la segunda opción pero más especializada. Por ejemplo para hacer algo similar a la UBA pero más atractivo o "masivo", algo entre varios jugadores y obviamente que incluye a todos los servidores del juego.

    Por lo que pueden hacer otro tipo de campos de batalla.


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    Hablan un poco acerca del sistema actual de la UBA (1 VS 1) y las implicaciones que tendría el hecho de reunir a más jugadores en este tipo de escenarios.

    Cosas que deben mantener en mente para realizar estos cambios

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    Características:

    • Comienzan hablando por el chat, dice que es una característica de la cual deben ocuparse ya que en la actualidad no es un sistema muy completo o extenso, por lo que no hay una 'herramienta' para el tema del chat en el cruce de servidores, actualmente solo funciona por y para el servidor en el que juegas.

    • Implicaciones de los clanes y las estaciones de batalla. (Esto es bastante obvio, si cruzan servidores en un mapa específicos muchas cosas pueden pasar por algo tan simple como un clan, por ejemplo, que alguien tenga exactamente tu mismo TAG y nombre porque se lo copiaron, o cualquier otra implicación acerca de esto)

    • Lista de amigos. Por ejemplo, si te mueves de un servidor a otro...¿qué pasa con tu lista de amigos? ¿Ya no tienes más amigos?..

    • Misiones, logros y clasificaciones.

    Otros:

    • Intercambio de datos entre bases de datos.

    • Límites de rendimiento. > Acá habla un poco acerca de que prácticamente todos los jugadores piden o quieren que el juego vaya bien, sin embargo puede que si ellos intentan colocar muchísimos jugadores en un entorno bastante pequeño o aislado, se presenten problemas.


    Transferencia de cuenta

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    Acá nos dan un pequeño resumen acerca de todo lo que tienen que hacer para tener éxito en estos temas.

    •1. Inmenso trabajo en la base de datos. (ID de objetos, ID de usuarios, etc, deben "traducirse" entre fuente y destino)

    Jorg interviene para hablar al respecto dando un ejemplo; "Cada usuario tiene una ID, detrás de esa ID nosotros tenemos una larga lista con datos almacenados, la experiencia, objetos, honor, uridium, créditos, etc, etc. Y cada una de estas cosas se conecta a las demás, por ejemplo el inventario. Cada uno de estos objetos tiene una ID específica. Las misiones, etc, todo."

    Sergey hace una breve aclaración al respecto, dice que buscan hacer un trabajo limpio y que lleva algo de tiempo, que deben restaurar cosas y que si por ejemplo un jugador realiza la transferencia de cuenta pero tiene una misión en curso...debería poder finalizarla en el otro servidor.

    Por lo que deben realizar muchas consideraciones al respecto, especialmente por la base de datos y las implicaciones de estas restauraciones o limpiezas.

    •2. Clasificaciones/Rankings. No son del todo transferibles dado que muchas de estas clasificaciones son calculadas, por ejemplo el rango.


    Otra aclaración de Sergey, dice que ellos tienen que revisar qué cosas pueden transferirse y qué cosas no, por lo que las que no se transfieren probablemente se pierden. Son consideraciones a tener en cuenta en este tipo de situaciones. Dice que muchas de estas clasificaciones se calculan de forma DIARIA en las bases de datos, por lo que deben ser muy cuidadosos al respecto, deben considerar las consecuencias de cualquier tipo de cambio que hagan.

    Jorg hace una intervención, dice que es probable que muchos jugadores que actualmente son TOP en su servidor...al cambiarse puede que no estén muy felices si luego resultan en el medio, a lo que sergey responde que también puede pasar el tema de que tu estés tranquilo en tu servidor y llegue otro con más "experiencia" y tu TOP baje.

    Por lo que menciona que por ahora tienen un plan que luego compartirán con todos, obviamente solo son consideraciones o PERSPECTIVAS. Lo comunicarán más adelante, me imagino que en otra sesión.

    •3. Lista de amigos. ¿Cómo puedes mantener amigos o contactos en otros servidores?

    Esto es un tema más que todo de datos y ciertas consideraciones a la hora de mantener o mover ciertos contactos que tienes de tu servidor original o que añades en una estancia específica. (Supongamos que hay un mapa donde se cruzan todos los servidores o ciertos servidores, ahí añades un contacto de Alemania...luego vuelves al servidor habitual, ¿qué pasa con ese contacto? estas son las implicaciones que mencionan)

    •4. Funciones de soporte. Mover y restaurar cuentas, ¿en qué estado?

    Jorg dice que todos los jugadores merecen tener acceso al soporte, por lo que él piensa, "¿Cómo podemos darles el mejor soporte a nuestros jugadores? Una de las cosas que debemos tener en mente es tener las características apropiadas en nuestro panel de control, esto significa que debemos ser capaces de seguir a un jugador, saber a donde fue transferido, saber si algo sucedió con sus datos, entre otros problemas. El soporte debe ser capaz de poder mover objetos específicos, etc."

    •5. Acciones fraudulentas/Aprovechamientos/Mecanismos de protección. (Enfriamientos, etc)

    Acá hablan de problemas que pueden surgir con este tema, por ejemplo, las personas que comparten cuentas o problemas que pueda presentar un jugador al ser transferido a otro servidor o instancia. (Más que todo para regular el tema y mantener algo de control)

    6. Registro y integridad de los datos. (ID del servidor en la lista de muertes)

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    Eventos entre servidores (Cross server event games)

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    • Fila para entrar al evento o a los eventos. (Una cola de espera)
    • Enfrentamientos.
    • Recompensas.
    • Misiones y logros.
    • Cantidad de servidores regionales.
    • Sistema de grupo.
    • Equipos pre-hechos. (Por ejemplo, que armas tu equipo o grupo antes de entrar a la pelea)

    Acá sergey habla de que lo planeado es tener un mapa que está separado de los demás mapas normales. En este mapa la gente es transferida, allá tienen una pelea y algún equipo gana, por lo que el equipo ganador recibe una recompensa.

    Mientras sergey habla de esto, el joven de la cámara nos CONFIRMA que el sistema de ensamblaje estará listo para el día lunes, totalmente asegurado.

    Igualmente, sergey nos aclara que podrían incluir más eventos, ya depende de los gustos de los jugadores y también de las posibilidades que ellos tengan para implementarlos ya que son muchas cosas a considerar.
    Por ejemplo que los equipos estén balanceados, también hablan de tener recompensas 'cool' al respecto.

    Nuevamente nos aclara que estas cosas son solo PERSPECTIVAS o formas de ver las cosas, no están hablando de lo que harán si o si, sencillamente son opiniones o planes que pueden cambiarse totalmente.


    Zonas cruzadas o entrelazadas de los servidores (Cross server zones)

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    Acá hablan de una zona especial o de un mapa en específico, por ejemplo los mapas PVP.

    Sergey dice que los jugadores deben poder chatear, crear un grupo, deben poder agregar a jugadores de otras instancias a su grupo. (Por ejemplo, si puedes aceptar o no la invitación)

    Dice que esta adición al juego es beneficiosa para todos en el juego pero que deben estar seguros de hacer las cosas bien, que esperan que todos los jugadores accedan a las características del mapa o del juego.

    Retoman el tema y hacen varias preguntas para que notemos lo complicado que puede ser esto, ejemplo:

    ¿qué pasa si un clan crea una estación de batalla en estas zonas? ¿los puntos cuentan para la jerarquía de su clan?

    Jorg hace una intervención y habla de algo que yo dije más arriba, ¿qué pasa si los jugadores tienen el mismo nombre?

    A lo que sergey responde que para todo ese tipo de detalles tendrán que buscar las soluciones apropiadas para poder tener esta característica en el juego.

    Nos recuerdan que por favor opinemos en los foros cosas coherentes o posibles soluciones al tema de las bases de datos respecto a la clasificación. El ejemplo es este:

    Imaginen un servidor viejo y uno joven, el viejo es en el que juegas...y el "joven" viene siendo el mapa especial o la instancia especial en la cual se cruzan los servidores, ellos necesitan una solución para el tema de los datos, misiones o LOGROS que obtienes en el servidor "joven" por así decirlo.

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    Tema tratado con el equipo de Seafight

    Sergey dice que tienen una buena relación con ese equipo, que prácticamente están en el mismo 'piso'. Dice que les sirve mucho la experiencia que ellos les pueden brindar. (Para el que no sepa, SEAFIGHT es un juego de bigpoint que fusionó varios de sus servidores)

    Sin embargo, sergey aclara que no tienen un botón mágico que transfiera las cuentas así como así dado que todo es diferente en cuanto a los datos. (Experiencia, acciones en el juego, ETC)

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    Llamado a los jugadores

    Ellos saben que toman la decisión correcta BASADOS EN LOS COMENTARIOS Y OPINIONES DE LA GENTE, por lo que dependiendo de eso realizarán cambios o trabajarán con lo que han presentado. Puede que realicen una encuesta in-game para todos ya que saben que no todos leen los foros.

    Dice que estas opiniones se tomarán como ENFOQUES para trabajar o abordar el problema que tienen con este tema, es decir que tomarán la información presentada como AYUDA. (No como una orden absoluta...)

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    Etapa final

    ¿Los jugadores obtendrán mejores recompensas de los NPC al destruirlos en las zonas de encuentro entre servidores?

    TAL VEZ.

    Probabilidades:

    Lo tocarán en el siguiente twitch, pero básicamente sergey dio una explicación aclarando el por qué no suelen decirlas, y que realmente hay cosas que no se han cambiado desde hace años, que se extraña al leer en los foros cosas como "cambiaron X cosa en el materializador de GG".

    |•| Sesión número 6. Problemas y personalización en la nave

    Resumen de la sesión 6 de Twitch - Problemas actuales + Retroalimentación de la personalización en la nave.



    Nota: Estos resúmenes son de mi autoría y los hago en base de mis conocimientos en el Idioma inglés.

    Bueno, al parecer hablarán de ciertas generalidades, Jorg empieza por tocar el tema de los ataques DDoS que han tenido en las últimas semanas, el pide disculpas al respecto. (Por lo de los ataques y por lo de los fallos).

    Ahora mencionan que ya están haciendo una investigación bastante extensa al respecto y que no saben realmente qué fue lo que pasó ya que tres cosas llegaron juntas:

    - Ataques DDoS a uno de sus servidores. (Imagino que hablarán de un servidor o dominio generalizado que afectó a los servidores del juego en general)
    - Un error en la manipulación de un ítem del sistema de ensamblaje.
    - Otro problema con el sistema de ensamblaje. (no se entiende bien lo que dice)

    El primer tema a tocar es el fallo presentado con el lanzamiento del sistema de ensamblaje, por lo que empezarán a hablando de forma cronológica, es decir, retomando el paso a paso desde la apertura de la versión "beta" del ensamblaje en el TEST SERVER. Inicialmente la información adquirida por los reportes les dio a entender que todo funcionaba "bien" en cuanto a lo habitual del juego, por lo que pensaron que tal vez era por el servidor de prueba ya que dicho servidor no funciona al "100%" por así decirlo.

    Sergey toma la palabra y dice que el punto central del error fue un ítem que incluyeron en una de las recetas del sistema de ensamblaje, y bueno, dice que tomó mucho tiempo descubrir que ese era el problema generador del caos en todo DarkOrbit. Aclara que es muy difícil para ellos el encontrar estos errores tan específicos ya que en general los reportes dicen cosas como "X cosa no funciona" pero es algo más complicado que solo decir eso.
    Continúa explicando el tema del fallo con este "ítem defectuoso o roto" y aclara que desafortunadamente todo pasó al mismo tiempo. (Este fallo y los otros que llegaron junto con él)

    Jorg agradece a todas las personas que se tomaron el tiempo de reportar estos errores, especialmente a algunos que lo hacen de forma increíble y detallada, ya que gracias a esos detalles...al equipo de DarkOrbit se le facilita bastante encontrar el fallo. (Es decir, el típico reporte de "no me sirve el juego" no es de gran ayuda, en cambio hay muchas personas que conocen algo de programación o ciertas cosas básicas y pueden dar cosas más al detalle, por ejemplo "estaba usando el plugin de flashplayer y pasó esto esto y esto" entre otras cosas)
    Ahora bromean acerca de crear un logro específico para estos personajes que hacen esos reportes increíbles.

    Pasamos al tema de las preguntas, alguien dice:

    "¿Cómo una empresa tan grande como big point se ve afectada por ataques DDoS?"

    Jorg da una definición de lo que son los ataques DDoS. Dice que puede ser una sola persona con acceso a internet que empieza a enviar todo tipo de "solicitudes" a un servidor en específico. Aclara lo que pasa cuando un servidor no tiene protección, todas estas solicitudes lo "golpean" directamente y el servidor se cae. (Crash)

    Nos dice que ellos cuentan con dos tipos de sistema de seguridad para estas cosas, sin embargo, aclara que toma un tiempo que estas defensas reaccionen, pueden ser 15 minutos, 20 minutos o más. Básicamente todo el tráfico de estos datos llega a los servidores y a través del sistema de seguridad ellos tratan de desviar ese tráfico/ataque y sacarlo, pero como todo, lleva un tiempo y no es tan sencillo "repeler" los ataques. Lo que sí queda claro es que si cuentan con sistemas de seguridad para esto...de no ser así la situación sería un desastre.
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    Ahora hablan del tema del sistema de ensamblaje y del lag. Sergey trata de explicar cómo afectaron estos fallos en conjunto, pese a esto dice que no quiere sonar como alguien que está dando "excusas" ante el problema y dice que están haciendo su mejor esfuerzo para resolver los problemas.

    Jorg atiende al chat del Twitch y se da cuenta que muchas personas están reportando cosas como pérdida de potenciadores, el tema de la formación estándar, etc.
    El aclara que son conscientes de estos fallos y que absolutamente todos se encuentran reportados.

    Aclara que tienen una persona/departamento que se dedica a estas cosas, que lo que hacen es básicamente sentarse e intentar reproducir el error, en otras palabras "romper el sistema". Entonces tratan de hacer varias cosas para imitar o simular ese error y saber qué cosa lo genera, por lo que toma algo de tiempo descubrir el origen si se quiere decir así.

    Entonces son un par de pasos, esto es lo que he entendido:

    - Reproducen el error paso a paso.
    - Reconocen o identifican el error o la cosa que está generando el caos.
    - Lo "reparan".
    - Verifican que realmente lo hayan reparado.

    Esto toma mucho, mucho tiempo. ¡Independientemente de todo esto, están trabajando en ello!

    Naves con equipamiento “full” en el servidor de prueba

    Esto es una pregunta/sugerencia que hace alguien en referencia a tener naves de élite en los servidores de prueba, por lo que durante un rato Sergey toma la palabra para aclarar/opinar al respecto.

    Dice que cuando los jugadores inician sesión en el servidor de prueba ellos dan un enorme bono de conexión. A base de ese bono los jugadores pueden probar muchas cosas, llevar su nave a puertas galácticas, etc.

    A través de este tipo de acciones ellos pueden desarrollar ciertas cosas. Por lo que cuando quieren realizar un lanzamiento ‘enorme’ de una nueva característica, se interesan por ver cómo estas cosas interactúan en los diferentes tipos de cuenta por así decirlo. Por lo que no solo es a nivel de “programación”; también es un tema de las opiniones de los jugadores y de sus puntos de vista, ejemplo:

    - Un jugador que se acaba de conectar por primera vez al servidor de prueba puede dar una opinión totalmente distinta a la de un jugador que ya tiene su cuenta bastante avanzada. Quiere decir que ellos analizan estos puntos de vista, si eres un jugador que se conectó por primera vez al servidor de prueba muy probablemente iniciarás sesión sin muchas cosas y al “testear” (probar) la pre-actualización, tendrás una opinión bastante lejana que la de alguien que puede usar una nave más fuerte en ese lugar.

    (Imagino que también es para hacer algún tipo de relación en cuanto al impacto que tienen las actualizaciones para los jugadores nuevos o ligeramente avanzados)

    Ahora habla de generalidades en cuanto a las cosas que se colocan en el servidor de prueba. Si hay que probar una nave, ellos se aseguran de que el bono que los jugadores reciban sea el adecuado para adquirir y probar esa nave o cualquier otro tipo de cosa que quieran ensayar.
    El resto siguen siendo generalidades acerca de la manipulación de la información, entre otros.

    Ahora tenemos una pequeña brecha en la que Sergey habla de muchas cosas que ya se mencionaron, al parecer tratan de mostrar algo nuevo en la pantalla…mientras jorg trata de colocarlo sergey “hace tiempo” hablando de cualquier cosa jaja.

    Se aclara que no hay tiempo estimado para solventar los fallos, solo nos dicen que trabajan en ello pero que es algo que requiere de mucho tiempo y paciencia.

    Compensación por tema de fallos con la puerta Hades

    Se aclara que primero arreglarán el error y luego, basados en los datos de los jugadores, compensarán algo. (Esto puede ser una compensación en general o sencillamente que entregarán las recompensas habituales de la Hades que no fueron dadas por el error, es decir, que te dan lo normal)

    Personalización en las naves

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    Aquí todo parece ser más generalizado, un poco de lo que ya se había hablado antes. En mi canal tengo un vídeo explicando el tema de la conversión de los diseños a naves, por lo que ahora mismo Sergey está aclarando generalidades del sistema. (Que ya no hay hangares, que habrán más naves, etc)

    Aunque ya no hay hangares, hay que marcar diez naves con la estrella de “favorito”. Esta estrella nos da la posibilidad de que esas naves aparezcan en el cliente de juego, de modo que podremos cambiar de nave como lo hacemos habitualmente pero solo entre las diez que son favoritas.

    Tiene sentido ya que con este cambio habrá unas 50 naves. Se confirma la herramienta de transferencia, por lo que ya no tendremos ningún problema con esta actualización, todos felices.

    Se aclara que las naves con un círculo azul en el hangar son naves ‘especiales’ que no estarán disponibles en la tienda, por obvias razones.

    (Algunas se obtienen en puertas, otras por invitar amigos, etc)

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    Sergey habla un poco del tema de los hangares, dice que entiende que muchas personas lo compraron, entre otras cosas, pero que el juego tiene que avanzar y que igualmente los cambios deben ser justos para todos.

    Ojo. Menciona que están pensando o considerando el tema de una opción para guardar las configuraciones, dicen que es una idea interesante por parte de los jugadores y que podrían trabajar en ello más adelante. (Muy bueno esto)

    Lo único que parece cambiar en cuanto a este tema es que el equipamiento solo se podrá transferir entre naves que tengan el mismo número de slots. (Espacios) Con las mismas características por así decirlo.

    Nuevas naves

    Se aclara que tratarán de colocar los precios de la forma más adecuada que les sea posible para que todos accedamos a ellas. También aclara que son naves separadas.
    Sobre las habilidades; aún están en desarrollo.

    Recursos del sistema de ensamblaje en tienda

    Se aclara que van a tratar de colocarlos cerca del final del evento.

    |•| Sesión número 7. Temas varios

    Resumen de la sesión de twitch #7



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    El primer tema a tocar es el de ‘Discord’, una herramienta creada única y exclusivamente para DarkOrbit. Es una herramienta increíble ya que podrán chatear con algunos desarrolladores, moderadores, etc, sirve para comentar sugerencias del juego, reportar cosas, etc.

    Se aclara que también se pueden dar sugerencias acerca de los Twitch, es decir, qué cosas quieren ver en el Twitch. Entonces, uno entra (escribe en inglés) y comenta “quiero que la siguiente sesión sea acerca de mejorar el crecimiento para los nuevos”, por ejemplo.
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    Errores.


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    • Objetos perdidos. (No todos los datos de las ID fueron traducidos correctamente, se solucionó el lunes)

    • Habilidad de reparación de la aegis. (No se encontraba disponible, se solucionó el Lunes)

    • Subastas semanales. (El cambio de objetos no trabajó de forma retroactiva, se solucionó el día miércoles)


    Ahora hablan un poco acerca de las cosas que se han implementado, recalcan que el tema de la personalización en las naves es una forma fácil de introducir nuevas cosas, diseños, más naves, etc.
    Así mismo se aclara que están trabajando en resolver todo, para que todo funcione como siempre. (Tal y como estamos acostumbrados, sin errores y esas cosas)

    ♦ Jorg dice. “Muchas de las cosas que están ocurriendo se deben a errores en la base de datos. Necesitamos trabajar con esos datos, hay información especial del sistema de ensamblaje, hay que cambiar la forma en la que las naves se encuentran enlistadas, cómo se presentan los objetos ahí, etc etc etc.”

    Se refiere mucho al tema de traducir la ID de los objetos, surgieron errores en esas traducciones ya que no siempre sale a la perfección y es la causa de tener ciertos fallos demasiado importantes o graves. (Como lo de perder ciertos objetos que no salían en ningún hangar)

    Todo por ahora son explicaciones de los errores, acá se da algo de información acerca del fallo con las subastas:

    Será corregido y se aclara que tienen todo en su base de datos, que basta con poner a trabajar un script y que los objetos serán devueltos o los créditos en caso de haber perdido créditos.


    Errores actuales.


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    • Problemas de conectividad. (Página web)

    Muchos jugadores han reportado que hay páginas que no cargan correctamente, o sencillamente no tienen acceso a la cuenta.

    • Cliente.

    Algunos jugadores pueden entrar a la página web pero no pueden acceder al cliente.

    Nota. Se aclara que todo esto está en su radar de trabajo y que lo tienen en la mira como uno de los errores más importantes que deben ser resueltos cuanto antes.

    Una vez más se recuerda a todos que la herramienta de Discord es muy buena para dar información al detalle de estas cosas, preferiblemente (obvio) en idioma inglés. No es un reemplazo del soporte, pero sirve para dar información de forma directa, siempre y cuando sea detallada. (No es sólo decir “no me sirve el juego”, tengan eso en mente)


    • Experiencia de los VANT se muestra en 0:

    Esto se debe corregir en la base de datos. Ellos tienen una tabla con información y debe modificarse. No parece ser muy difícil, sin embargo no sabemos cuanto tardarán.

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    • Personalización en las naves.

    Se conocen reportes de jugadores que perdieron las naves ‘estándar’ de la citadel, spearhead y Aegis que se encontraban equipadas con el diseño veteran o élite.

    Esto es algo que revisarán en los días siguientes o semanas. (Palabras de jorg)

    • Módulos de la estación de batalla de clan.

    Eso se reportó hace ya dos semanas. Es una de las prioridades a resolver. Solo se aclara que está reportado y que ha sido uno más de los que se ha sumado a todos los errores actuales. El dato importante es que si los van a regresar, sergey confía en que tienen los datos de los módulos perdidos.

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    • Errores relacionados con el PET.

    Estos son los errores que podemos apreciar en la imagen, si hay algún otro en referencia al contenido de las cajas hay que reportarlo.

    - El protocolo de restos no está dando el bono de uridium y créditos en las cajas.
    - El botón de activación se “estropea” luego de comprar combustible.
    - El módulo autorecolector del PET deja de recoger cajas de ensamblaje cuando la carga está llena.

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    • Error de VANT APIS.

    Algunos jugadores obtuvieron más vant en los cofres piratas, superando el máximo permitido de 10 vant. Dicen que esto los sorprendió bastante, pero a fin de cuentas es un error más. No estaba previsto o esperado.

    • Error relacionado con jugadores nuevos.

    - Los nuevos jugadores con protección ‘especial’ pueden atacar a otros jugadores sin preocuparse de recibir fuego enemigo de vuelta. (Sencillamente porque te atacan, pero tú no puedes regresar los disparos gracias a esa protección 'eterna')

    Acá sergey hace una breve intervención diciendo que en el futuro les gustaría pensar en algo así como una opción de protección en PVP, es interesante que mencionen esto ya que si los ayudamos con nuestras opiniones quizás puedan considerar el tema de separar los mapas PVE de los PVP. (Pero por ahora solo quieren solucionar esto)

    - Entradas del diario de abordo que desaparecen. Esto debe investigarse ya que no están seguros si solo es la información de los NPC destruidos o si también desaparece la recompensa obtenida.

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    Temas varios

    Mencionan que podría ser interesante el tema de grabar a los desarrolladores mientras trabajan para resolver los errores de juego. (Ya que parece curioso que el juego esté lleno de errores y que el ‘desarrollador’ esté ahí sentado hablando, palabras de sergey)
    Obviamente esto le interesará a quien sepa algo de programación o que quiera ver en 'acción' a nuestros "muchachos".


    Compensaciones.

    Sergey dice que por ahora quiere que todos se concentren (y por todos se refiere al equipo de dark orbit) en resolver los errores actuales. Compensaciones u objetos ‘buenos’ suponen más trabajo para el equipo de desarrollo, por lo que quiere focalizar/centralizar la atención en los errores más que en cualquier otra cosa. (En mi opinión, una vez que se solucione todo lo compensarán, obvio)

    Gamescom.

    Nota; pueden “googlear” acerca del gamescom, básicamente es una feria europea llena de personas que consumen videojuegos.
    Dicen que por ahora no tienen planes al respecto, pero que es una idea muy interesante. Algunos de los miembros del equipo de DarkOrbit harán presencia en dicha 'feria', como parte de los espectadores.

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    Temas varios - Botón de transferencia de equipo (Surgeon)

    Sergey dice que están analizando dos cosas, lo primero es que la transferencia de los objetos sea rápida y funcional, lo segundo es precisamente el tema de la nave Surgeon, están buscando la forma de que ese botón también trabaje de una forma "universal"; por lo menos con esa nave. (No sabemos si generalizarán el tema de la transferencia, por ahora sabemos que es así por la facilidad de manipulación a nivel de programación)

    Temas varios - Guardar configuraciones

    Sergey aclara que van a ir paso por paso, realmente quieren resolver primero lo del Surgeon, haciendo que la transerencia de equipamiento sea más flexible. Si esto no funciona, procederán a trabajar con cosas más complejas como el tema de guardar configuraciones.

    (En lo personal no creo que esto deba relacionarse solamente con el surgeon, pienso que si damos nuestras opiniones quizás tomen más en cuenta el tema de guardar una configuración como algo “aparte” o “Independiente” ya que es una gran herramienta para cualquier tipo de nave.)
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    Cliente descargable

    Jorg le pregunta a Sergey si hay planes acerca de un cliente descargable y este último responde que han hecho una investigación al respecto, dice que hay varias posibilidades que están considerando para saber cómo funcionaría este tema exactamente.

    Aun así, aclara que por ahora la información que se ha recopilado no es suficiente como para responder a ese tipo de pregunta del todo. Reitera que hay una investigación, algunos prototipos y que también hay algunos miembros del equipo que se encuentran en conferencias de nueva tecnología que les puede ser de utilidad en este tema.

    Piensa que es una idea visible y que puede resolver muchos de los problemas que se han presentado a lo largo de los años.

    De todas formas, esto está en una etapa de EXPERIMENTACIÓN por lo que no harán nada hasta que no tengan todo un estudio a la mano.
    Otras cosas a tener en cuenta es que en un cliente descargable tendrán más control de todo, actualmente el juego se encuentra en un navegador y por lo tanto es algo “externo”; así que se dificulta más “meter mano” en ciertas cosas que afectan al juego.

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    Stats de la nave Surgeon (Balance)

    Sergey dice que entiende que muchas personas se quejen de que es una nave bastante “OP”, sin embargo, debemos tener en cuenta que ellos están buscando traer más naves nuevas al juego.

    Por lo que sí es de su interés traer más cosas que le den un balance al juego. La mayoría de personas que opinan que la nave es muy OP son los que no la tienen en su poder, dicen que eso es respetable pero que igualmente tratarán de equilibrar las cosas con el tiempo, con nuevas naves y quizás alguno que otro cambio. El diseñador del juego hace énfasis de que esta es una nave muy muy especial.

    Jorg toca el tema de los jugadores nuevos y sergey aclara que realmente no han hecho muchos cambios en cuanto al balance general (esto también lo pueden tomar como equilibrio) pero dice que se esforzarán al realizar estos cambios para que todo sea mejor en general, ya que es muy normal que un jugador nuevo se tarde mucho en conseguir el equipamiento de élite.

    (Y acá hablo más enfocado a las naves, si meten más cosas nuevas pues un nuevo se tardará más en obtener todo eso que han implementado) Puede ser un balance “generalizado” en cuanto a cambiar los stats/skills de las naves (sus valores predeterminados o habilidades). Más adelante sergey dice que estos cambios se harían para tener un juego mejor que las personas puedan crecer mejor, etc. (En mi opinión, deberían concentrarse en el tema de las probabilidades y separar mapas PVP de los PVE para que todos puedan crecer sin problema.)


    Más uridium en los NPC.


    Jorg pregunta, ¿hay algún plan para que los NPC arrojen más uridium al destruirlos?

    Sergey dice que es difícil. Aun así, aclara que el juego se ha vuelto más caro con el paso de los años porque cada vez se requiere más uridium para ser mejor. Dice que por otro lado también se han enfocado en lanzar cosas que hagan el acceso al equipamiento mucho más fácil, los descuentos en tienda, paquetes, sistema de ensamblaje, etc.

    Deben pensar bien en eso puesto que no saben cómo afecte eso en el balance del juego y el desarrollo del mismo. (Yo sé que muchos queremos que los NPC den más, o que ganemos más energías…pero como en todo juego hay que tener un “equilibrio” para que el crecimiento sea moderado, no hablo de estar pegados 5 años para ser totalmente fuertes, pero si un año o dos, es un tiempo normal en la mayoría de juegos)

    Entonces no solamente es ver si es adecuado o no el cambio, también analizar si los drops actuales no son suficientes, hacer un estudio de cuánto uridium puede ganar un jugador de nivel alto o uno nuevo (beginner). Dice que la idea es que los nuevos puedan encontrar una manera de crecer mucho más rápido, para tener mejores de chances de ganar mejores cosas. (Better stuff)
    Por lo que podrán competir con jugadores de nivel alto o acceder a los equipos de esos jugadores. (Por equipo imagino que se refiere a clanes)

    Cazar juntos, hacer hades juntos, etc.
    Así que básicamente dice esto:
    En una mano tenemos a los jugadores nuevos, quienes deben progresar rápidamente.
    En la otra mano tenemos a los jugadores de nivel alto, con posibles nuevos NPC para que puedan sacarle ‘provecho’ al tema de tener un buen nivel en el juego. (Obvio, tener un nivel alto no implica tener el mejor equipamiento…pero si hablamos de un nivel 21 o 22 lo mínimo es que ya tenga más de 20 LF-4 y por lo menos los diseños de vant, ¿no?)


    Old school servers – Servidores de la vieja escuela

    Dice es un tema que se ha venido discutiendo desde hace un tiempo en los foros, en la plataforma de discord, chat, etc. (Es decir que han visto comentarios de muchos jugadores al respecto)

    Por lo que hay un grupo de jugadores que está diciendo “traigan de vuelta los estilos antiguos”. (Esto también lo he visto, gente que dice que antes era mejor, los láseres antiguos, etc)

    Quiere decir que esto sería algo así como un “nuevo juego” ya que hablaríamos de un servidor específico que no tendría ciertas actualizaciones o características. Una de las cosas que sugirieron fue pagar por una suscripción para acceder a ese “módelo” de servidor, por lo que a través de la suscripción accedes a todo, pero no hay nada adentro que permita comprar cosas, etc.

    Ahora, el twitch también es para informar un poco de esto ya que la idea surgió de lo que han leído, sin embargo, no saben exactamente lo que está buscando el “público” (nosotros), porque esto supondría muchos cambios y tendríamos que colaborar. Es decir, el fondo de la página, cómo se muestra el cliente (2D o 3D), entre otras cosas, buscan más detalles para pensar a fondo en esto.

    Sergey dice que no hablan de traer absolutamente todo de vuelta, más bien de tener una nueva instancia que sea más asequible para todos y que no contenga muchas de estas actualizaciones o características controversiales que a muchos han gustado y a otros no.

    Jorg interviene y dice que esto supondría más trabajo para el equipo actual, a lo que sergey responde que de ponerse en marcha pues tendría que haber un equipo dedicado a este servidor o a esta instancia especial o versión del juego.

    Aclara que el primer año del juego fue el 2006 y tratar de revivir algo tan antiguo es “súper problemático” para ellos. Esto se deba al manejo de la información/datos, cada vez que el juego avanzaba ellos “construían” una nueva base, entonces es similar a un juego de “bloques” que tienen los niños pequeños.

    Tienes una base en el suelo y encima colocas otro bloque, encima otro, y encima otro, por lo que luego de todas esas renovaciones puede resultar bastante complicado tratar de volver tan atrás con todas las características antiguas.

    Jorg interviene para hablar de la actualidad, dice que ahora mismo están viendo la problemática de la población en los servidores, están trabajando en actualizaciones, y ahora estamos hablando de servidores antiguos, por lo que dice lo siguiente:

    “Pienso que están llegando demasiadas peticiones en el momento, es decir, tenemos nuestros recursos listos, pero hay varias cosas, servidores de la vieja escuela, el tema del cliente descargable, consolidación de los servidores (unión), así que estoy un poco asustado porque parece que estuviéramos yendo en diferentes direcciones al mismo tiempo.

    Así que quisiera aclarar, por ahora estamos hablando de esto, no lo vamos a desarrollar ‘ahora mismo’, queremos leer sus opiniones, consejos o ideas, dígannos como les gustaría, etc.”

    Sergey dice debe ser bastante claro con esto; “No estamos haciendo ninguna promesa, sin embargo, estamos escuchando sus ideas y estamos interesados en que sigan comentando al respecto.

    Tenemos que calcular cómo cuando y con quién vamos a hacer esto, sencillamente porque no es lógico gastar todos los recursos actuales en esta idea, todo a su debido tiempo.


    De cierta forma ellos también están esperando que los convenzamos a través de buenas ideas y opiniones al respecto, porque por ahora no parece ser una idea muy sólida, hay muchos temas a tocar y es una idea bastante incompleta. (Mi opinión)

    Aclaran que todo esto requiere trabajo, no es sencillamente decir “oh si vamos a volver a la versión del 2009 y hacer que todos jueguen”; eso suena muy simple…siempre habrá mucho trabajo detrás de algo tan “simple” como eso, pasa por la mente de los community manager, de los desarrolladores, etc.

    Todo esto apunta a que es un proyecto separado y que para llevarse a cabo requiere del interés de muchos jugadores que puedan respaldar al equipo detrás del mismo.

    Por favor, seamos detallados con lo que queremos, acá sergey hace unos pequeños ejemplos de cosas que necesitan saber o cómo desean que presentemos nuestras opiniones.

    • ¿Cuántas personas quieren ver ahí?
    • ¿Qué cosas quieren ver ahí?
    • ¿Cómo quieren que se vean las cosas adentro?
    • ¿Qué cosas no quieren ver ahí?
    • ¿Cómo deberían ser las suscripciones para acceder a esa instancia?


    Entre otras cosas, siempre detallando. Esto ha sido todo. Agradezco que se tomen el tiempo de leer esta información o de escucharla en el vídeo, considero que es bastante valiosa.

    |•| Sesión número 8. Preguntas y respuestas

    Resumen de la sesión de twitch #8 (Sesión de preguntas y respuestas)






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    Panorama acerca de los diseños de los países (Euro 2016)

    Esto no parece ser nada importante, sencillamente es un “recuento” del porcentaje de jugadores que equiparon ciertos diseños en sus naves. En este caso, el porcentaje más alto lo tiene Turquía. Hay un par de imágenes más con los demás diseños y sus respectivos porcentajes.

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    ♦ Sergey dice.
    que dependiendo de la demanda de los jugadores, considerarán hacer más diseños de banderas para ocasiones especiales como esta.

    (Nota personal: No especificó mucho, pero QUIZÁS en un futuro veamos diseños “Latinos”, sin embargo en esta ocasión no va a pasar.)

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    ♦ Flips.
    (Sirflips, parte del equipo que en la mayoría de sesiones aparece en la parte baja de las cámaras) considera que es injusto (unfair) que algunos diseños de la EURO cuenten con lujosas “etiquetas” en los costados. (escudos) esto los hace ver mucho mejores que a los demás.

    ♦ Jorg dice:

    ¿Cabe la posibilidad de vender paquetes con estos diseños? Es decir, un paquete que contenga todos los diseños. Sergey dice que lo pensarán y flips aclara que técnicamente es posible.

    (Nota personal: Si sacan un paquete con dinero real para todos los diseños de la goliath champion es muy probable que tenga un costo elevado).
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    Primera pregunta. ¿Tienen conocimientos de los errores del nuevo chat o ya se encuentran trabajando en ellos?

    ♦ Sergey dice que ya se encuentra reportado y que está en una especie de “paquete” de errores en los que están trabajando. Aclara que el tema del chat es bastante complejo puesto que hace parte de la familia de juegos de BP y por lo tanto no todo lo que se mueve dentro del chat es manipulado por el equipo de DarkOrbit, sin embargo, es algo que ya están revisando.

    (Nota personal: Probablemente son los errores de chat en los que la sala de grupo se elimina al añadir a alguien o al cambiar de mapa, también he notado que siempre que se abre el chat apareces en la sala “global” y no en la que estabas antes)


    Segunda pregunta/petición. ¿Pueden mostrarnos las nuevas naves?

    (Nota personal:
    Esto viene siendo un poco más de “relleno” ya que todos conocemos las nuevas naves, sin embargo, ellos están atendiendo a un banco de preguntas que hacen los jugadores, esto lo pudo preguntar un jugador de X país…que a su vez anda algo desactualizado del juego)

    ♦ Flips. dice, “Por supuesto, los que siguen la página de Facebook ya la habrán visto con anterioridad”.
    Aquí muestran la nave mimesis, y ahora sergey interviene para hacer una breve descripción o análisis de esta nave, dice lo siguiente:
    La idea de esta nave es que sea una nave “espía y cazadora” (mobile hunter seeker) por lo que a través de ella puedes estar más cerca de tu enemigo, tratar de dispararle y luego salir huyendo…no es una nave del tipo “tanque” es más como una nave del tipo “hostigamiento”, hecha para la táctica de disparar y huir.

    Cosas que QUIZÁS puedan suceder con este tema de las naves.

    Si ven que todo va bien con las nuevas naves van a mostrarlas en acción pronto. También cabe la posibilidad de que nos dejen disfrutarlas en el servidor de prueba, pero esto ya depende de ellos.
    Ahora muestran la nave Tartarus y sergey nuevamente a dar un “resumen” del uso de esta nave.
    “Es más como una nave pesada, con cierto énfasis o fortaleza en los lanzamisiles”. Ahora se desvía un poco del tema hablando de la combinación VISUAL entre la nave tartarus y los diseños de VANT rojos, además del diseño “Chimera” (de color rojo) para el PET. Esto generará ningún tipo de ventaja dentro del juego, sin embargo, será espectacular.


    Sergey dice que todo esto sucederá muy pronto.


    Tercera pregunta. ¿Están trabajando en el sistema de transferencia entre la nave Surgeon y los derivados de la goliath?

    Sergey
    responde a esto con un contundente “sí”. Ya se encuentran trabajando en ello y planeando la mejora del sistema de transferencia, sin embargo, no hay una fecha específica para que todos podamos acceder a él.


    Cuarta pregunta/tema. Precio de los nuevos diseños de VANT

    ♦ Sergey dice que se trata de un tema de exclusividad, aun así, nos aclara que de cierta forma tienen que ver el impacto de estos elementos en la comunidad/jugadores, en base a esos resultados ellos pueden considerar reducir el precio o jugar con el tema de los descuentos ya que no saben cuántas personas deseen esos elementos.
    Nuevamente habla de la exclusividad, a mucha gente le gusta tener las cosas “únicas” apenas salen, por lo que luego de un tiempo ellos consideran el hacer que ciertos elementos sean más accesibles, por ejemplo, si viene otra actualización o algo nuevo, pueden hacer más accesible algo que salió hace 4 meses.

    (Nota personal: Esto suena bastante razonable ya que, en general, DarkOrbit casi siempre coloca los diseños ‘especiales’ a la venta, a excepción de cosas como la Goliath Independence o ese tipo de objetos mega-raros.
    Lo de la exclusividad igual se entiende, yo fui uno de los primeros en mi servidor con el Sovereign [diseño de influencia] y en ese entonces era MUY RARO, luego, 8 o 6 meses después empezaron a colocarlos en la tienda con bastante frecuencia…y la nave más rara pasó a ser la goliath Surgeon con la llegada del parasite tide.)


    Quinta pregunta. ¿Es posible realizar el cruce de servidores en el mapa 4-4 durante el Spaceball?


    ♦ Sergey dice que no hay nada imposible, nos aclara que esto se discutió en el pasado (habla de un par de sesiones atrás) y que ahora mismo se encuentran con unos breves avances acerca del tema de una arena de batalla en la que esto pueda darse. (Están pensando en el desarrollo de una zona específica para pelear, con gente de varios servidores)
    Aclara que por ahora no es la idea de que se haga para un evento específico como el spaceball, más bien que es algo que vendrá a futuro y que lo que tienen en mente o están discutiendo es el tema de una arena específica para que peleen por grupos o si van a ser ciertos mapas específicos o por el contrario un horario en el que ese tipo de encuentros esté disponible. De todas formas, agradece este tipo de ideas y dice que probablemente las discutan, pero insiste en que están más enfocados en zonas en las cuales los servidores se crucen, ya esto lo sabremos a futuro.


    Sexta pregunta. ¿Cuál es su opinión en referencia a hacer que DarkOrbit sea menos pay2win, por ejemplo, editando aspectos de los diseños de banderas que consiguen con dinero o reduciendo el precio en uridium de algunos de las naves actuales?

    ♦ Sergey dice, ¡increíble!, sería genial si eso funciona. Dice que están explorando ese tipo de opciones, ahora da un breve recuento de las cosas que están por venir y concluye con que ellos están pensando en “esa dirección”. Ahora, debemos entender el funcionamiento de todo, básicamente sergey dice que están expandiendo el equipo de DarkOrbit para enfocarse en el desarrollo del juego, y que obviamente hay ciertos gastos, es decir, el mantenimiento del juego en sí y del equipo (acá hablo del equipo que trabaja en el desarrollo del juego, estoy omitiendo cualquier otro tipo de agrupación dentro del juego) … dice que de eso dependen este y muchos proyectos dentro del juego.

    Sencillamente en eso, en gente que venga a jugar y que elija pagar por algo ya que eso hace que el juego se “mueva”.
    Otra cosa importante que nos aclara es que la funcionalidad/efectividad no radica en hacer lo siguiente; tirar todo a un lado, colocar absolutamente todo “gratis” y bam, consigues los mismos resultados. Definitivamente eso no funciona.
    Por lo que la idea general y lo que he logrado entender es que ellos están buscando la forma de ir en la dirección correcta, están en una etapa de experimentación. Esta etapa viene siendo la de las cosas cosméticas y la de otros elementos nuevos, si la reacción de los jugadores es buena y se dan los resultados esperados es muy probable que ellos busquen la manera de colocar ciertos elementos mucho más asequibles para los jugadores.

    Por otro lado, entiende que hay muchas opiniones divididas, hay gente que dice que los diseños cosméticos no sirven para nada, que quieren pagar por cosas que den poder, sin embargo, eso va en contra de lo que ellos como equipo piensan en la actualidad. Ellos buscan que los jugadores puedan “expresarse” a través de estas cosas cosméticas. Ahora, tampoco es algo que surja “de la nada”; por un lado, los cambios realizados (esto ya lo sabemos) se hicieron porque mecánicamente (en el sistema) es mucho más asequible para ellos como programadores, pero también se hizo porque muchos jugadores en su momento querían tener este tipo de cosas nuevas o cosméticas, sencillamente para que su nave se vea mejor.

    (Nota personal: ¡Es cierto que lo cosmético no era muy popular en el pasado, sin embargo, si hubo un par de diseños exclusivos que todo el mundo quería tener, por ejemplo, el Independence…no estoy seguro si en esos tiempos el diseño tenía algún tipo de bonificación, a lo que voy es que su atractivo estaba en sus colores y la bandera enorme de EEUU, por eso la gente lo quería!)


    Ahora la conversación se ‘desvía’ un poco, hacia los proyectos que hay actualmente y que se desarrollan de forma constante, al final Sergey lo enlaza con el tema principal y dice que ellos están tratando de asegurar que más y más gente pueda acceder al contenido de nivel alto, que se puedan esforzar, a través de eventos especiales, que más jugadores puedan obtener el contenido de “élite”; buscan crear más competición.

    El enlace de todo esto (unión) viene siendo el tema del esfuerzo, ellos se la quieren jugar con el tema de las cosas cosméticas ya que consideran que muchos jugadores ven ese tipo de cosas y dicen “me encanta y lo quiero”, esto deriva en el tema del dinero y de la posible mejora del juego en cuanto al desarrollo y mayor accesibilidad a lo importante. (El equipamiento élite)


    Séptima pregunta/tema. 5 VS 5 Arena de combate

    “El mapa está ahí, eso es lo único que puedo decir” – Dice flips.
    Sergey dice que por ahora es algo está en proceso, dice que en general los temas que estén relacionados al TDM, o este tipo de cosas como arenas de batalla, están siendo discutidos, están pensando cómo hacerlos, en su funcionalidad, como viene siendo el tema de los enfrentamientos, etc.

    Dice que en el futuro le podrían dedicar una sesión de Twitch a eso, actualmente están evaluando distintos enfoques desde el nivel de programación/desarrollo.

    ¿Necesita un chat o no lo necesita?
    ¿Necesita misiones?
    ETC

    Una vez responden a esas preguntas, viene el resto, ¿qué tan difícil es? ¿qué cosas se requieren para que funcione bien? Y más cosas.
    Cuando tengan ese estudio listo podrán compartir más información con nosotros, pero por ahora parece más que todo un proyecto lejano.

    Octava pregunta/tema. Compensaciones, ¿planes de compensación?

    ♦ Sergey nos aclara un poco de las cosas que se están haciendo actualmente para ‘batallar’ con los errores. Dice que una compensación también demanda tiempo y que tienen un plan para dar dicha compensación o compensaciones. Obviamente esto lo anunciarán en cuanto la tengan disponible y mejor si lo hacen cuando esté todo resuelto.
    Por lo que están pensando en una serie de compensaciones que sean apropiadas o que concuerden con el fallo afectado, es lo lógico. Está en progreso.

    Hay que tener en cuenta que son muchas cosas que sucedieron al mismo tiempo y que están totalmente separadas, desaparición de módulos, recompensas de la Hades, objetos perdidos en el hangar, etc.

    En circunstancias normales ellos tomarían un error y trabajarían en una compensación específica para dicho error, además claro de solucionarlo de forma rápida. En este caso son varios errores y por consiguiente la demanda de la compensación es mayor y es mucho más compleja ya que todos deberían estar “a gusto” con lo que se entregue. No es el mismo “pensamiento” el de un jugador que perdió su módulo al de alguien que no pudo aprovechar durante un mes sus protocolos de restos, ¿se entiende?


    Novena pregunta. ¿Qué opinan de la idea de comprar un potenciador de seprom para el Skylab con dinero real? (x2)

    Bien, sergey aclara que no están demasiado felices con el Skylab, buscan que sea más útil y eficiente. Básicamente no consideran que el Skylab sea totalmente funcional como debería serlo, la gente lo usa para el tema del seprom y aun así no parece ser suficiente. Sergey habla un poco más acerca de las generalidades del Skylab y que la mayoría de la gente de SU EQUIPO no están muy a gusto con esa herramienta de juego. Por lo que nos invitan a comentar nuestras inconformidades o conformidades con este sistema, qué cosa cambiaríamos, como hacerlo mejor, ya que para un futuro es muy probable que se modifique.
    La idea del potenciador, en general, no es mala…pero ellos están buscando algo más específico que les dé una solución o idea detallada al sistema del Skylab, cómo mejorarlo…actualmente no los satisface a ellos, como equipo.


    Décima pregunta. ¿por qué no muestran los porcentajes de las recompensas especiales?

    Sergey dice que necesitan revisarlo y considerar varias cosas, dice que luego de pensar esas cosas podrá dar una razón válida para esa pregunta.


    Undécima pregunta. ¿Planes para el verano?

    Nos invitan a seguir sus redes sociales, pero aseguran que vendrán cosas para el verano.


    Duodécima pregunta. ¿Nuevos mapas o NPC?

    ♦ Sergey dice que es difícil asegurar algo como eso para el 2016 ya que tienen otros planes en mente para la segunda “parte del año”. Por ahora no hay planes inmediatos ni a largo plazo, sin embargo, están interesados en escuchar nuestras opiniones al respecto.


    Decimotercera pregunta/tema. ¿Hay algún plan con el tema de los potenciadores?

    Dicen
    que, si han pensado varias cosas al respecto, que posiblemente el cambio se haría presente en una actualización prevista para el mes de diciembre o el otro año. Aun así, Sergey dice que están buscando la forma de que los potenciadores sean más flexibles, por ejemplo incorporar diferentes tiempos, 30 minutos o cosas de ese estilo. Aclara que el tema de detener un potenciador puede ser bastante complejo y conllevaría mucho más tiempo.

    (Nota personal: Creo que los potenciadores flexibles son una gran solución, no todo el mundo juega 8 horas a la PC, algunos solo tienen cierto tiempo para entrar a farmear… unos 30 o 45 minutos de potenciador caen de maravilla, porque los usas en ese preciso momento. Mientras los coloquen en subasta no creo que haya problemas con el precio…pero si vamos a eso, deberían ser baratos ¿no?)


    Decimocuarta pregunta/tema. ¿Regresará la puerta tunnel of terror?

    Sergey dice que es una puerta increíble, quizás la vuelvan a colocar para el Halloween siguiente…teniendo en cuenta ciertas consideraciones, como tiempos récord y otras cositas, de todas formas, NO ES ALGO SEGURO.

    |•| Sesión número 9. Economía y PVP

    Resumen de la sesión de twitch #9 Economía dentro del juego y PVP


    * Atención. La descripción del vídeo se encuentra en proceso de edición...por lo que todavía no se ha publicado en mi canal. (Está oculto).

    Aun así me ayudarían mucho al compartirlo y al leer atentamente la información aquí plasmada.

    Códigos

    Flips dice que durante la sesión los espectadores podrán ganar algunos códigos que contienen distintas recompensas, especialmente para el sistema de ensamblaje. (Chatarra, mucosum, etc) También se incluyen algunos potenciadores. (*)

    * Puede que en el futuro consideren dar códigos con descuentos para compras en la tienda. Esto no se sabe si será para retomar los códigos que se enviaban al correo o si únicamente los van a dar a través de las sesiones de Twitch.

    Disculpas

    Jorg se disculpa brevemente por no haber tenido sesión de Twitch la semana pasada, pero dice que realmente no había mucho de qué hablar. Muchos de los miembros del equipo se encuentran de vacaciones, otros están trabajando en nuevas funciones para el juego y así mismo hay otros que se están ocupando de arreglar algunas funciones antiguas. (Imagino que lo dice por ciertos fallos, hoy por hoy menos que los que habían hace un mes)

    Economía en los servidores

    Se habla específicamente de que en las últimas semanas algunos jugadores, de alguna forma, empezaron a obtener cientos de créditos.

    Jorg dice que esto afecto a algunas personas un poco (imagino que se refiere a su reacción, a que muchos reportaron estas cosas) y luego dice “pero nuestra perspectiva…” y lo deja en el aire para que Sergey nos aclare cuál es su perspectiva.

    • Palabras de sergey:

    - Bien, la economía de los créditos es un tema que es bastante delicado y también bastante recalcado. Actualmente los jugadores tienen la posibilidad de generar una gran cantidad de créditos a través del sistema normal de juego, vendiendo cosas, culminando pruebas, matando NPC, en puertas galácticas, etc, sin necesidad de abusar de algún bug para ello.

    La gran mayoría de jugadores de alto nivel posee una alta cantidad de créditos, así como los clanes más poderosos que tienen millones de créditos en sus arcas. La actualización de la subasta se iba enfocada a aquellos jugadores que no querían gastar su uridium y por consiguiente se les dio la opción de obtener ciertas cosas específicas a través de los créditos.

    La presión puede aumentar ya que muchas personas quieren ganar algo en específico, pero no tienen la cantidad de créditos suficientes, mientras que hay otras personas que si tienen muchos y siempre se llevan lo que esa persona está buscando.

    La posible solución a esto podría ser (would be) mirar a través de las formas que usamos para direccionar cualquier elemento de carácter económico dentro del juego, básicamente tendríamos que realizar un seguimiento a los créditos que los jugadores obtienen a través de fuentes específicas y también los créditos que se pueden ‘expandir’ en lugares específicos.

    Tenemos conocimiento de un error (exploit) y obviamente este será solucionado. Sin embargo, este exploit ha generado una oportunidad bastante grande para analizar a donde van todos estos créditos en nuestro sistema. Es decir, a pesar de que esto se solucione…los jugadores aún cuentan con la posibilidad de llenarse de créditos, por lo que tendremos que hacer un estudio al respecto, tal vez deberíamos limitarlos. En la actualidad tienes un montón de créditos que se gastan en la subasta y eso es todo, la gran pregunta es…

    ¿Son relevantes los créditos?

    En muchos lugares se pueden gastar y puedes obtener cosas útiles…pero, en general, no son muy relevantes, habría que encontrar la manera de que fueran más ‘importantes’ para todos.”

    * Ahora es Jorg quien toma la palabra:

    - "Bien, si no está funcionando y quieres hacer algo al respecto, entonces se requiere más tiempo o…"

    * Sergey interrumpe para aclararlo:

    - Necesita un claro entendimiento del por qué los jugadores necesitan los créditos, básicamente algo que le dé una utilidad a las transacciones que los jugadores hagan. En el momento hay una gran cantidad de elementos que están disponibles para ser adquiridos con los créditos, sin embargo la oportunidad de generar créditos excede la oportunidad de gastarlos en algo, algo verdaderamente útil.

    Jorg dice, ¿actualmente no estamos haciendo algo al respecto?

    * A lo que
    Sergey responde:

    - Como dije antes, hay ciertos sistemas en los que los jugadores que poseen una cantidad enoooooooooorme de créditos pueden molestar a otros jugadores, pero en general yo quiero decir que no estamos muy aburridos con los créditos ya que no brindan ventajas “enormes”.

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    Breve analogía


    Acá Sergey hace una breve analogía y compara los créditos con el uridium, si alguien un día encuentra un exploit de uridium…a pesar de no poder acceder a cosas por pago, implicaría una enorme ventaja ya que muchos jugadores podrían tener acceso a munición de élite, mejora de objetos, objetos, entre otras cosas…lo cual generaría de forma inmediata una presión en los demás jugadores que no conocen en el exploit o que sencillamente no tienen la forma de sacar partido tan “rápido”.

    Por lo que los créditos tienen un poder limitado, así que si tienes muchos no necesariamente significa que tengas un “poder absoluto”, realmente no hay muchas cosas que puedas hacer con ellos. (Recuerden que se hablan de GENERALIDADES, obviamente con muchos créditos uno podría estar potenciado por muchísimas horas, acá se refieren a cosas más específicas que realmente marquen una diferencia, como por ejemplo que los créditos sirvieran para armar puertas galácticas o algo que verdaderamente sea significativo)

    · NOTA: Seria relevante que los jugadores (no solo los que visualizan las sesiones de Twitch en vivo) trataran de pronunciarse al respecto para dar ideas de qué tipo de uso se le podrían dar a los créditos. En el stream noté muchas ideas como por ejemplo, comprar potenciadores del 5% con créditos, comprar materias del ensamblaje, reparar el pet con créditos, entre otras. Den sus ideas y háganlas masivas en Discord o cualquier otra plataforma de DarkOrbit.


    Unas cuantas preguntas que han hecho los jugadores


    ¿Están trabajando en eventos de verano?

    Sergey responde que sí. Un par de ellos para ser específico. Darán más información en la siguiente sesión.
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    Halloween.

    Retoman brevemente el tema de algunas notas acerca de Halloween y sergey reitera que estamos en el aniversario de DarkOrbit y que obviamente pensaron en algo bastante especial. (Va por los aires del tunnel of terror nuevamente)


    Sergey dice que aún falta mucho tiempo antes de diciembre y que habrán muchas cosas interesantes en Julio y en Agosto.

    ¿Qué ha pasado con el tema de las misiones de PVP?

    Sergey responde que ya había dado varias aclaraciones a esto en Discord pero entiende que no todos están ahí. (Una razón más para estar de vez en cuando conectados en esa herramienta)

    Aclara que realizar el arreglo no es muy trivial (es decir, que no es muy difícil), tienen una solución y la aplicarán en cuanto esté lista. Por ahora es una de sus prioridades (a pesar de que aún tienen otros temas por solucionar) pero Sergey asegura que ya tienen claro lo que quieren hacer y que esa solución no afectara de ninguna manera el progreso actual de los jugadores. (Hablamos del progreso en cuanto a destrucciones de naves)

    Por ahora están pensando en una solución sistemática que abarca algunos cambios, en referencia a misiones PVP, que no quiere que los jugadores nuevos sientan que están siendo “cazados” y que por lo tanto sería relevante mover un poco la focalización de las misiones PVP actuales. El cambio realizado hace ya dos meses trajo consigo una mayor variedad de naves, por lo que con esta solución tratarán de dar una “libertad” a la hora de ir de cacería, pero también de direccionar las misiones en ir cada vez por una “presa mayor”; esto no significa que con la llegada de nuevas naves las misiones tengan que ser rediseñadas una y otra y otra vez, tratarán de hacer que esta solución sea definitiva y eficaz.

    Como siempre, no hay un tiempo estimado para la solución, habrá que esperar.
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    Breve paréntesis – Tema de la población (Población en los servidores - Cruce de servidores)

    Sergey aclara que inicialmente el equipo tecnológico (o equipo de tecnología) tuvo que realizar varias pruebas y explorar distintas áreas. Explorar una opción no significa descartar las otras, pero como bien sabemos todo se trata de experimentación.

    Ahora mismo ya han finalizado gran parte de la experimentación y están comenzando con los prototipos (de ciertas cosas) para saber qué cosas se pueden hacer en la actualidad con la tecnología que posee ese departamento, qué cosas puede soportar la estructura actual de su servidor, a un nivel de funcionalidad, entre otras cosas.

    Claramente hay un avance en este tema a pesar de que no sea tan rápido como muchas personas esperan que sea… en este punto han empezado a “moverse” mucho más rápido. Esperan que con estos avances se puedan dar muchos más detalles de lo que están haciendo exactamente, palabras de Sergey:

    - Ahora mismo estamos en esta posición; “Ok, ya hemos investigado lo que es posible, es hora de probar las cosas técnicas y luego tendremos la disponibilidad o la seguridad de decir, ‘Hey, estos son los planes, etc etc’…”
    Con lo que han descubierto hasta ahora…se aclara que esto podría ocurrir en algunas semanas, no hablan de 2 semanas, pero tampoco lo están extendiendo hasta “Diciembre” por ejemplo. (Y ojo acá, se refieren a los AVANCES de sus planes, no a que todo esté listo en ese tiempo)
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    Retornamos a las preguntas

    Alguien hace una breve pregunta/queja acerca del soporte

    Jorg responde a esa pregunta con un breve resumen acerca de las funciones del soporte, realmente ellos hacen su mejor esfuerzo, están muchas veces bajo estrés o presión de muchos tickets y realmente es muy difícil individualizar cada uno de los problemas ya que eso lleva tiempo, especialmente cuando hay un sin número de fallos, básicamente ellos no pueden hacer más que esperar a que los departamentos encargados lo solucionen. (Obviamente el jugador debió quejarse de algo que se salía de las manos del soporte de juego)


    Aparece la nave TARTARUS en pantalla

    [​IMG]

    Sergey empieza a hablar de la misma. Aquí realmente son algunas generalidades de la nave, lo realmente importante lo mostraré a continuación mediante un GIF que he extraído de la sesión.


    Básicamente si usas los diseños RED PHANTOM (rojos) y los combinas con esta nave, algo sucede al usar su habilidad de potenciador de velocidad…los VANT son los “generadores extra” que permiten que la velocidad de la nave aumente, visualmente los VANT se colocan detrás de la nave a modo de propulsores, aquí lo podrán apreciar:

    [​IMG]

    Esta es una característica sorpresa que ellos hicieron para los “amantes” de la Tartarus, quien sabe, quizás la mimesis también venga con alguna sorpresa.

    Continúan hablando de generalidades de la nave, opiniones del papel que ellos consideran que debería tener la nave, pese a esto yo considero que al final el uso es individual de cada jugador y seguramente el que sepa usar sus armas le sacará provecho. Cuando coloquen sus características FINALES cada uno podrá sacar sus conclusiones y darle el mejor uso si la obtiene. (Así que no considero relevante recalcar las opiniones de ellos…porque terminan siendo obviedades, es como si te dan una citadel gratis, tu miras sus características y en base a ello le das un ‘buen uso’)

    Complementando esto que acabo de redactar; Sergey dice que es muy probable que se abra el servidor de prueba para hacer una retroalimentación/recopilación de opiniones y así mejorar su “producto final” que viene siendo la tartarus en este caso, esto porque ellos tienen un “modelo” para presentar, sin embargo, eso puede cambiar si la gente opina.
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    Mi consejo: Sean detallados a la hora de dar sus opiniones, ¿es una nave para 1 VS 1? ¿Qué funcionalidad tendría en un grupo? ¿Es buena para PVE? ¿Le cambiarían algo a sus habilidades? ¿Cambiarían sus STATS actuales?

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    ¿Funcionan las habilidades en 2D?

    Por supuesto, responde Sergey. Aclara que todas las habilidades funcionan en las dos versiones del juego, lo único es que en el 2D no se verá tan “brillante” o increíble como en la 3D, se refiere a los efectos especiales y esas cosas. Esto es sencillamente porque la versión en 3D permite estas cosas y la de 2D no es tan flexible como ellos quisieran.

    ¿Qué hay de la nave mimesis? Pregunta Jorg

    Sergey dice que la nave mimesis es más complicada ya que está diseñada como una nave llena de “trucos”, lo cual dificulta su desarrollo. (Esto es lógico, la tartarus tiene un par de habilidades buenas, pero no suenan tan complicadas a la hora del té, por el contrario, la nave Mimesis cuenta con habilidades como la de holograma que son más difíciles de desarrollar, lo más parecido a eso es el Emperador Lordakium, pero a nivel de programación son cosas totalmente distintas aunque la base sea la misma)
    Así mismo se aclara que en cuanto esté lista para ser ‘lanzada’ se abrirá el servidor de prueba.

    Breve aclaración sobre el equipo.

    Jorg aprovecha para aclarar que esto no significa que todo el equipo se esté concentrando en las naves, hay gente desarrollando cosas nuevas, otros trabajando en los errores, etc etc. (Esto porque muchos piensan que lo que se dice en el Twitch es lo único que ellos consideran importante o lo único a lo que le dedican tiempo, pero no es así)

    Un poco más de la TARTARUS

    Se hablan generalidades, pero se aclara que este es el mejor momento para que la gente opine de la nave, qué cosas verían bien o qué tipo de nave debería ser. Ellos añadirán algunos cambios porque consideran que esa nave aun no es lo suficientemente fuerte, Sergey dice que si eres bueno jugando en soledad…eres muy valioso para tu clan y para el grupo, sin embargo, con los stats actuales de la nave no sienten que sea lo suficientemente buena como para marcar la diferencia dentro de un grupo y que quizás eso la podría volver “Inútil”, se refieren al sistema de grupo que hay en casi todos los juegos.

    Está el “Healer”, el “tanque”, etc etc…y con esta nave no sienten que realmente cumpla una función importante en el grupo, por lo que ellos quieren dársela con algunos cambios.

    Breve información acerca de cosas PVP, torneos, cruces de servidores, UBA y/o similares

    Se aclara que es algo que está sobre la mesa, no específicamente esas cosas que se mencionan en el título (que son cosas que preguntaron los jugadores) pero definitivamente es algo que tienen en mente a futuro y que están actualmente “testeando” si se quiere decir así. Sergey aclara que no están diseñando, específicamente, un TDM entre servidores o algo tan “avanzado” como la gente lo espera, dice que por ahora se están haciendo un par de pruebas con cosas sistemáticas (imitaciones) que necesitan ser probadas para verificar el nivel o el ALCANCE de su tecnología, de modo que a través de esos estudios pensarán en hacer algunas cosas.

    Esto lo harán a través de prototipos y pruebas. La gente puede preguntarse, pero, “¿qué prueban si aún no están diseñando un mapa específico para un torneo?”

    La respuesta es simple; a nivel de programación hay ciertos planes que tienen muchas cosas en común, algo tan sencillo como un “área” en la que un grupo de jugadores debe tener la posibilidad de hacer algo. Ejemplo, en esta área tienen que entrar máximo 6 jugadores y deben poder hablar entre ellos a través de un chat especial.

    Por lo que ellos aprovecharán esas cosas en común para ‘testear’ todo lo necesario, de modo que evaluarán sus alcances y lo que pueden hacer a futuro.
    Esta sería la “base”, en adelante pueden venir más cosas, pero dependerá de cómo avance todo y de lo que la tecnología permita.
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    Segunda aclaración acerca del equipo y sus labores

    Una vez más jorg interviene para decir que no todo el equipo se focaliza en estas cosas, que en estos prototipos hay una o dos personas, pero básicamente en el equipo de DarkOrbit todos “comparten” el tiempo, en el sentido de que hacen muchas cosas al mismo tiempo y no es como que se enfoquen en una sola cosa y dejen el resto de lado. Están desarrollando nuevas naves, nuevas características, están pensando en prototipos para lo de los servidores, también están solucionando los fallos, etc etc etc. Dice que hay un error conceptual de la gente que opina acerca de esas cosas. (Error de percepción)

    Sergey habla un poco al respecto y dice que hay muchas cosas pasando de forma simultánea, más eso no significa que a veces no se le dé prioridad a algo. Por ejemplo, si están trabajando en una nueva característica, pero aparece un bug/error que “rompe” o interrumpe el curso normal del juego, toda la atención se le da al error y pasa a ser PRIORIDAD. Depende de la situación.

    Jorg dice que sería muy bueno dedicarle un segmento a esto en la siguiente sesión. Básicamente explicarnos a nosotros cómo funciona el juego, explicar que hay un equipo de diseñadores, programadores, arte, entre otras cosas. (Y en esto estoy completamente de acuerdo, siempre he dicho que muchos de los que critican el juego no tienen ni idea de cómo funciona. A lo mejor no es la corporación más grande de juegos, pero tampoco es un garaje en San francisco con 8 gordos sentados en sillas plásticas y comiendo BIG MACS.)

    Sergey lo toma con bastante humor ya que dice, “¿en serio? Debe ser muy aburrido que nos vean trabajar y trabajar”. Jorg por el contrario piensa que si la gente ve lo que ellos hacen y el proceso de desarrollo…quizás sean menos los que están “enojados” por todo. Sergey dice que “si nos ven, tendrán menos ganas de unirse a la industria” JAJA.

    Ensamblaje – Gloriosa formación lanza

    Formación lanza en el ensamblaje, ¿hay algo de eso? Pregunta Jorg

    Sí, estamos pensando en algo en referencia a la formación lanza, dice Sergey. POR AHORA, se piensa en una oferta (imagino que será por pago) la cual contiene cosas bastante especiales.
    Dice que la formación lanza es uno de los objetos más exclusivos del juego, sin embargo entiende que todos estos objetos exclusivos tienden a dejar de serlo con el paso del tiempo, ese punto llegará en algún momento, por lo que puede que a futuro veamos la formación lanza en el sistema de ensamblaje…por ahora no parece estar dentro de sus planes y lo más cercano a eso serán las ofertas.

    Mi opinión. Es normal y debe ser cuestión de tiempo; tengamos en cuenta que la mayoría de cosas tienden a regresar con mayor fuerza y más gente las adquiere. Esta formación es genial, pero tener un poco más de paciencia no matará a nadie.

    Otros - Turquía

    Realmente no hablaron mucho al respecto ya que no pueden tocar el tema del todo debido al tipo de pregunta que se realizó en el chat. Sin embargo, Sergey dio a entender que en Turquía había un grupo de colegas/compañeros, aclaró que es una de las comunidades más grandes dentro del juego y que básicamente ellos toman lo que consideran útil o verdaderamente importante para nosotros, es como si se basaran en el impacto que tienen ciertos eventos o características en esos servidores, por lo que hay cosas que pueden ser para todos y otras que realmente sería mejor que se reservaran solo para ellos. (En lo personal no le doy mucha importancia a Turquía ya que hay cosas buenas, pero tampoco es como que tengan una “ventaja enorme” como lo pinta la gente, pienso que Turquía hace un poco mejor el tema de la retroalimentación, nos conviene)
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    Esto es todo por ahora, agradezco que se tomen el tiempo de leer todo adecuadamente ya que la gente tiende a tergiversar o manipular la información que traduzco, dando falsas expectativas o información errónea.

    |•| Sesión número 10. Es tiempo de fiesta

    Resumen de la sesión de twitch #10 Es tiempo de fiesta

    Click al spoiler para ver mí video.

    Presentación

    Flips presenta la sesión, esta vez con un nuevo miembro entre los presentes llamado Hobia, un diseñador del juego.

    Regalos (En el Twitch)


    Las “voces” de muchos espectadores fueron escuchadas y, atendiendo a sus peticiones, Flips aclara que tiene cupones que contienen descuentos en la tienda. (De modo que también podría ser un incentivo para estar presentes en la siguiente sesión de Twitch)
    Realmente no hay que hacer absolutamente nada al respecto ya que los ganadores son elegidos de forma ‘aleatoria’, no hace falta “spamear” en el chat diciendo que quieren un código/cupón.

    Preguntas y respuestas. (Parte 1)

    ¿Habrán misiones nuevas?

    Sergey dice que “cada vez que hay un nuevo evento, hay nuevas misiones. También queremos implementar pruebas permanentes tal y como lo hemos dicho en múltiples ocasiones antes.
    Por ahora no sabemos cuándo las colocaremos, pero esperamos que sea pronto” (¡Esto último hace referencia a las permanentes, es obvio que en el evento nuevo habrá misiones especiales!)

    Breve presentación de hobia (ahora más formal)

    Es Sergey quien se toma la palabra para darle una breve bienvenida. Dice que es una adición bastante significativa para su equipo de diseño ya que pueden ir mano a mano con la mecánica de combate y muchas cosas que son altamente importantes en la dirección de lo que quieren llegar a lograr con el juego.

    Cabe aclarar que este diseñador viene desde el equipo de SHARDS OF WAR, otro juego de Bigpoint.

    Algunos planes o temas que se han tocado con la llegada del joven jovial Hobia.

    Hobia toma brevemente la palabra para aclarar algunas de sus funciones o de lo que se espera en su adición del equipo.
    Básicamente, en el equipo de Shards of Wars, ellos se basan en un juego de mucha acción y de PVP, esto no significa que él tenga pensado venir acá a dar incentivos o cambios de “más poder” en las naves, es más enfocado en hacer el PVP y el PVE más interesante en cuanto a ciertos objetos que van equiparados en la nave, quizás, modificando sus funciones para situaciones específicas o en naves específicas.

    (Por ahora solo viene hablando de generalidades)

    Ahora es Sergey quien comienza a hablar al respecto. Dice que la meta es estar seguros de que hay diversidad, sin querer atentar con cualquier cosa nueva que implementen ya que no quieren decir “oigan, miren tenemos este nuevo ítem que es más fuerte de lo que ya existe actualmente”.

    Palabras de Sergey; “Lo que queremos hacer es darle la posibilidad al jugador de seleccionar algunos ítems con ciertas ventajas particulares.

    Las nuevas naves que estamos preparando y también las que están en nuestros planes a futuro, están dentro de este ‘plan’.
    Estamos pensando en algo como esto:

    - Si este ítem X (vamos a llamarlo ítem X) se combina con esta nave (la que sea), podría crear algo interesante que podría contrarrestar cierta configuración que a su vez está contrarrestando otra configuración particular.

    Básicamente sería crear un entorno en el que los jugadores puedan experimentar mucho más con una gran diversidad de nuevos ítem.


    Jorg pregunta; ¿Esta diversidad de cierta forma ayuda al tipo de “juego final” que ya tenemos? ¿Cómo el PVP, o alguna especialización?

    Hobia dice que ellos están buscando en hacer que el combate sea más interesante en cosas en términos de; “Hey, en esta ocasión quiero usar la goliath, mi estilo de juego es este, voy a empezar con ciertas tecnologías y a preparar mis escudos instantáneos. En otra ocasión estoy usando la Aegis, por ejemplo y estoy intentando en ir adentro haciendo mucho daño (doing some damage) mientras al mismo tiempo tú estás tratando de “salir” y curarte para luego regresar haciendo daño.”

    Jorg Pregunta. Básicamente, ¿han estado jugando con la idea de algún nuevo tipo de Láser? Quiero decir, ahora mismo tenemos un láser, 1, 2, 3 y 4…uno más fuerte que el anterior. ¿Cuál sería la diferencia entre esa nueva idea a lo que ya existe actualmente en el juego?

    Hobia
    responde que la forma más natural de pensar en el momento que decidieron comenzar con estos cambios fue, “¿cuál es la manera más fácil de hacer el combate más diverso?”

    “Y la respuesta fue, básicamente, añadiendo un nuevo láser que rompa o cambie la barrera tecnológica.
    Actualmente la tecnología “láser” es un ataque por segundo, después viene el tema de los misiles y de los lanzamisiles…pero el ataque base es un disparo láser por segundo. (One attack per second)

    Por lo que nosotros pensamos, ‘Ok, ¿cuáles son los parámetros que podemos cambiar del funcionamiento de los láseres y que podrían crear un enfoque diferente?’

    Algunos programadores mencionaron el tema de los rangos (esto, refiriéndose al alcance del láser). Otros hablaron del enfriamiento, algo así como que no sea “cada segundo” sino más bien dos disparos cada segundo o cada cinco segundos. Por lo que básicamente estos programadores están trabajando para cambiar la forma en la que la tecnología actual de DarkOrbit trabaja…para hacerlo un tanto más específico y al detalle.

    Luego tenemos que pensar, ‘si tenemos este patrón secundario de ataque, ¿cuáles serían los beneficios de esto? y qué tipo de naves aplicarían para ciertos patrones de ataque.

    Es una capa bastante “compleja”, por lo que tienen que ser cuidadosos, pero tampoco darse por vencidos.

    Jorg dice. Bueno esto es…cómo en otros juegos en los que tienes unas armas de fuego lento pero que generan mucho daño y las que disparan rápidamente generan poco daño… ¿algo así?

    Hobia responde que la idea viene siendo más o menos así:

    ‘Digamos que tenemos un láser que dispara tres veces por segundo, y a eso le añadimos un CPU que por cada acierto le da un 1% más de daño a los puntos vitales del enemigo. Por lo que el láser que dispara una vez por segundo no será tan bueno o no tendrá el mismo impacto positivo que el láser que dispara tres veces en un segundo.’

    Esto es solo un ejemplo de lo que podrían crear basados en lo que han pensado poco a poco.


    MI OPINIÓN, CLICK AL SPOILER.
    (Mi opinión. Creo que sería tremendo avance para el juego ya que haría todo mucho más al detalle, sin necesidad de pensar en cosas como un LF-5 o como un B0-5 que es lo que muchos creen que llegará de forma inevitable. Algo como esto no solo vuelve el tema de configurar más interesante, sino que también extiende muchos años más la base actual de DarkOrbit. ¿Cuál es esa base actual? LF-4 (45. 35 Full daño y 10 en pet) Diez VANT, DIEZ hércules y diez HAVOC. Esa es nuestra base. Con algo como lo que plantean, la base sigue siendo la misma solo que con nuevas características.
    Creo que la solución no es crear dos tipos de láser, mi solución sería tener los mismos láseres y pagar unas “súper mejoras” para modificarlos. Es decir, tienes un LF-4 al 16, luego hay una opción que dice “personalización”, en la personalización podrías hacer que tu LF4 dispare 4 veces cada 2 segundos, eso puede ser una solución viable ya que …si de por si es algo complicado conseguir los 45 LF-4, pues mucho peor si nos ponen a sacar LF4 modificados.)

    Quiere decir que van hacia delante con el tema de las naves, con optimizaciones de ciertos objetos, pero también optimizaciones que van combinadas con las habilidades de la nave van a ser las focalizaciones primarias de está “diversidad”.

    Jorg dice. Bien, déjenme adivinar, ¿todos estos nuevos elementos van a costar toneladas de dinero?

    Sergey responde que la respuesta simple es “obviamente no”. Ahora comienza a hablar algunas generalidades de lo que están pensando. Dice que están creando diversidad, una progresión “Horizontal” y eso significa que están creando una familia de objetos específicamente con este “direccionamiento”, por ejemplo, lo que ya mencionaron de los láseres.

    Estamos yendo paso a paso, o como quien dice creando “etapas” de estos láseres, muchos de ellos estarán disponibles para los jugadores nuevos, por lo que ellos podrán adoptar un nuevo estilo de juego, otros podrán ser adquiridos con uridium, también están explorando varias posibilidades, por ejemplo, tenemos el sistema de ensamblaje lo cual es algo enorme y una herramienta bastante poderosa en la que se podrían colocar objetos que solo puedan ser obtenidos a través del “crafteo”.

    Dice que ellos no están pensando en “vender” estos ítem con dinero real, PERO, también aclara que cabe la posibilidad de que coloquen ciertas cosas que faciliten el acceso a ellos ya que también comprenden que hay gente que realmente no quiere gastar su tiempo (o esfuerzo) para obtener muchas de estas cosas. (Tal vez se refiere a promociones o algo por el estilo)

    Con lo que ellos quieren traer (diversidad) habría mucha más variedad de elección a la hora de armar una configuración, poder elegir algún objeto y decir “esto trabaja mejor con esta nave, o esta cosa es mejor con estos generadores”, etc. Uno de los requerimientos para que este “sistema” trabaje es el hecho de que los objetos sean accesibles. (En este caso lo serían)
    Por lo que toda la gente estaría disponible para experimentar y crear nuevas combinaciones.

    Jorg dice. Bueno, y siguiendo el hilo de todo esto… en caso de hacerlo, ¿se tendrían que re-asignar las características de las naves actuales y de los objetos actuales o se trabajaría con lo que ya tenemos?

    Hobia dice que es una “pregunta muy interesante”. El balance es un tema bastante interesante, especialmente para los juegos PVP. Dice que básicamente sería “adaptar o modificar” ciertos objetos que son muy fuertes o añadir algo que contrarreste ciertas cosas específicas del objeto.

    Ahora interviene Sergey diciendo que cuando experimentan con la diversidad horizontal, van a empezar a sacudir las tácticas de combate, por lo que nuevas tácticas van a comenzar a emerger. (Y quizás esto le dé mayor variedad al combate, no todo será tanto X4+RSB, obviamente hay más tácticas, pero sabemos que la gran mayoría de jugadores solamente se concentran en el “combinado de daños”).

    Aclara que tienen toda la experiencia de los juegos en los que se ha hecho lo mismo y ven este tipo de cambios. (Que surgen nuevas tácticas de combate)

    Por lo que también tienen que ser cuidadosos con los objetos (ítem) que introduzcan al juego, ya que, así como surgen nuevas tácticas de combate, también pueden surgir algún tipo de “sinergia inesperada” lo cual significa que a través de la experimentación de los propios jugadores (con la combinación de ítem) crean algo sumamente poderoso. (Over powered)

    De modo que ellos, como diseñadores, tendrían que intervenir para mantener el juego lo más equilibrado posible y en este caso, mantener el juego limpio. (fair play)

    Diez años de DarkOrbit

    Luego de una breve interrupción, Jorg regresa y dice, bueno ya son diez años de DarkOrbit y también estamos en la transmisión número 10. Pienso que tenemos una gran cantidad de cosas para presentar, tal vez… ¿podríamos hablar del “road map”?

    Sergey dice que próximamente (algunos meses) tendremos una gran cantidad de eventos excitantes que van a mostrar un poco más a esta misteriosa facción que se llama M.A.S.Q.U.E.

    También están evaluando una reconstrucción o expansión del sistema de ensamblaje a través de todos los eventos que vendrán, colocando más objetos interesantes y como es obvio dando una mayor variedad al mismo. (Cosa que vemos en el presente evento del proyecto nano)

    Vendrán más, todo es cosa de estar atentos, también se menciona algo de un evento con una ‘carrera’ que podría estar relacionado a la pregunta inicial sobre el “road map”. (De lo cual prácticamente no hablaron de forma específica)

    Se hace una mención más a un evento de Alta tecnología (High tech event, y no, no es el proyecto nano). Finalmente, sergey dice que es un año muy especial y que esperan que con todos estos eventos sea una ocasión inolvidable para todos, cumplimos diez años.

    Las nuevas naves, continúa diciendo Sergey, son el primer paso en estas nuevas cosas hacia las que estamos apuntando. Actualmente nos estamos enfocando bastante en este tema de la variedad y estamos desarrollando herramientas (tools) que nos permitan crear nuevas habilidades, nuevos NPC…básicamente todo el contenido que tenemos actualmente en el juego.
    En resumen, están creando un nuevo sistema que les permita trabajar las actualizaciones o características nuevas mucho más rápido que con el actual.

    Breve información interesante sobre la variedad en el juego y los cruces de servidor

    Sergey dice que aún no han discutido el tema de los cruces entre servidores (todo lo que abarca ese tema) a profundidad. Dijo que lo harían pronto, probablemente esta semana. (Quiere decir que ya debieron haber hablado al respecto)
    Por otro lado, retoma el tema de la diversidad y dice que no es solo para PVP, que también han pensado en una mayor variedad para el PVE.

    Jorg dice. Entonces… ¿es algo como, más NPC?

    A lo que Sergey responde, “Escuchemos al especialista”.

    Hobia dice que hay muchas cosas en las que están pensando, pero que los nuevos NPC hacen parte de ello. Sin embargo, también quieren hacer algunos cambios respecto a ciertos NPC, es decir, a la manera como trabajan en la actualidad.
    Está claro que los NPC no pueden “trabajarse” todos de la misma forma, no es lo mismo realizar los cambios con NPC que tienen similitudes (como la gran mayoría, por ejemplo, Kristallon y lordakium…) a trabajar con un Cubikon y su despliegue de protegit.
    Se refiere a los patrones de ataque y a cosas interesantes, por ejemplo, que no todo sea tan “repetitivo”, lo clásico es darle vueltas a los NPC ¿no? Bueno, acá algo de lo que podría pasar:

    - Estás matando X bicho y le estás dando vueltas hacia el lado derecho, de repente estas en su rango de ataque y necesitas cambiar de dirección, o alejarte momentáneamente del NPC.

    (Esto son solamente ejemplos, no significa que vaya a ser así tal cual lo estoy colocando)

    Por lo que, mediante ciertos cambios, las batallas PVE también podrían ser más entretenidas y/o interesantes.

    Jorg dice. Entonces tenemos, nuevos NPC, nuevos objetos, nuevos diseños… ¿Cuándo ocurrirá todo esto?

    ¡Pronto! Responde Sergey, pero así mismo aclara más o menos el funcionamiento de las cosas en cuanto a añadir nuevo contenido específico. No debe confundirse con cosas “triviales” como las cajas de bono o las pruebas, que parecen ser cosas un poco más “fáciles” de manipular o “superficiales”; si hablamos de introducir un nuevo NPC o un cambio radical, hay que ir más profundo en el código de juego y tocar cosas que no han sido tocado en años, por lo que genera mayor dificultad y por ende más tiempo. Es una de las cosas a la que se enfrentan los diseñadores en el proceso de desarrollo, porque puede que cierta característica este lista, sin embargo una cosa es tenerla y otra es “instalarla”.

    Por lo que en ciertos casos la implementación de estas actualizaciones puede llevar un poco más de tiempo. La mimesis y la tartarus son prueba de ello.

    Él dice que le encantaría tener a un desarrollador ahí para que pudiera explicarlo más al detalle y no con este “lenguaje patético” que él usa para tratar de hacernos entender la manipulación del código de juego y lo que implica colocar algo completamente nuevo. (Algo que no es como tal “genérico”)

    Jorg dice. Tenemos voces aquí que dicen, ¿por qué no resuelven/arreglan primero las cosas antes de introducir más características nuevas?

    Sergey, responde que ellos realmente arreglan las cosas y es la razón por la cual se producen algunos retrasos ya que, a pesar de que el equipo de DarkOrbit es bastante extenso, hacen falta algunos especialistas…por lo que cuando algo inesperado sucede, ellos tienen que hacer un “switch”, lo que viene a ser un cambio de planes. Si estaban trabajando en la mimesis, por ejemplo, ahora deberán darle prioridad al error inesperado que surgió por X o Y motivo.

    Quiere decir que hay un vaivén, cuando resuelven algo, regresan a trabajar en la característica y si algo vuelve a explotar pues se concentran en solucionarlo. Esto genera, en ocasiones, una pérdida considerable de tiempo. (Tengamos en cuenta que estamos hablando a nivel de ESPECIALISTAS en el equipo, no de todo el equipo)

    Aun así, Sergey dice que entiende a la perfección la frustración de las personas qué dicen cosas como “este bug en particular no ha sido solucionado en muchos meses” o “ustedes anunciaron esta característica nueva y aun no la han lanzado al público”. Esta es la forma en la que ellos pueden trabajar por ahora, ya que por un lado deben asegurarse de que las actualizaciones o cosas nuevas sean entregadas de una forma “buena” al público (para poder obtener una buena retroalimentación o ‘feedback’) pero a su vez deben encarar los errores que rompen el juego y que imposibilitan que nosotros juguemos a gusto.

    Este “vaivén” genera muchos retrasos y probablemente es una de las razones por las cuales aún no vemos ciertas soluciones en ciertas áreas del juego.

    Paréntesis sobre el balance dentro del juego, referencias a bugs puntuales (del sistema) y a características del juego.

    Jorg dice. ¿Quiere decir que todo esto hace parte del proceso de balance que tienen actualmente, tanto para nuevas cosas como para trabajar con lo que se dañe?

    A lo que Hobia responde que sí, pero que hay cosas que no hacen parte de una “solución elegante”. Acá hace alusión a que no es lo mismo arreglar un bug que está rompiendo el juego a tratar con algo relacionado al balance dentro del juego.
    Él colocó de ejemplo los clanes multiempresa, es algo que actualmente está “técnicamente trabajando de forma correcta” pero que adentro del juego está generando frustraciones a los jugadores. La solución no sería “sacarlo” de golpe ya que sería aburrido para aquellos que toman parte de estas cosas, en lugar de eso pensarían en soluciones elegantes que podrían complementar la cosa previa que se encontraba rota para solucionarlo de una forma diferente.

    Jorg dice que se ha quedado sin palabras ante la increíble explicación del joven jovial Hobia ya que durante mucho tiempo el consideraba que no podían hacer ciertas cosas, como “apresurar las cosas” en ciertos elementos dentro del juego que pudieran reparar algún bug o corregir alguna característica específica, pero que con lo que pueden hacer ellos dos (Sergey, Hobia y todo el equipo que está detrás) es traer nuevas ideas y creatividad para expandir sus opciones y así poder trabajar en lo que está rompiendo el juego, ya sea de forma literal o alguna característica…como ya lo veíamos antes, clanes multiempresa.

    Sergey habla de forma más específica al respecto; dice que hay cosas que se pueden corregir de forma objetiva, si hay algo que no funciona correctamente en el ensamblaje, se corrige. Hay una diferencia entre esto (una corrección) a una característica que puede ser CONTROVERSIAL para todos los jugadores.

    (USO DE MAYÚSCULAS. Quiero ser muy claro con lo que estoy traduciendo…)

    Palabras de sergey; “Es decir, una característica que A ALGUNOS JUGADORES LES GUSTA y a otros NO LES GUSTA.”

    Hay una razón para ambos enfoques, del por qué les gusta y el por qué no, nuestra filosofía como diseñadores es que solamente “retirarlo” o “sacarlo de golpe” no es la mejor solución.

    Eso no da ningún valor o ayuda, el enfoque que ellos están tratando de crear es una forma de trabajo que sea comprensible (understandable) y lógica (logical).

    “Oh, que tienes una característica que a muchos jugadores no les gusta. Pues bien, a lo mejor perciben que es injusta, o perciben que da una ventaja injusta, o si esta ventaja es personal, luego debemos fijarnos en cómo se dividen estos jugadores dentro del juego, cómo forman sus grupos y como funciona esta característica en particular para estos grupos específicos y luego podríamos encontrar una solución elegante para todos los “grupos” dentro del juego. Una característica con ventajas y desventajas”.

    Este es básicamente el enfoque que ellos están tratando de tomar con el tema de los clanes multiempresa.
    Por lo que en resumen su filosofía sería analizar qué es lo que sucede exactamente y tratar de regularlo con alguna otra cosa. Por ejemplo, si tienes un clan de empresa, eso debe darte algunas ventajas y otras desventajas, puedes hacer esto…esto otro, pero a su vez no podrías hacer X cosa. Lo mismo pasaría con los clanes multiempresa, pueden hacer X cosa, pero tendrían desventajas en otros aspectos, es más o menos su filosofía. La idea sería hacer cambios que regulen de forma “mecánica” el abuso que se está dando, un cambio en general a todo. (No es que siga tal cual lo vemos en la actualidad)

    CLICK AL SPOILER PARA LEER MI OPINIÓN.
    (MI OPINIÓN. Realmente no sabemos qué regulaciones se darán al respecto, puedo decir que es algo bastante difícil de concretar y en cuanto hagan la respectiva investigación o chequeo (a futuro, probablemente) pues tomarán cartas en el asunto ya que esta filosofía es un tanto utópica, pero quizás nos sorprendan.
    Esto no significa que el juego esté diseñado para favorecer a unos y a otros, significa que hay algunos que le sacan provecho y otros que se ven perjudicados. Si el día de mañana uno de los perjudicados lo invitan a unirse a ellos para poder sacar uridium en cubos y luego matar enemigos fáciles en bases aliadas de otra empresa, es muy difícil que esa persona se niegue. Esto nos afecta a todos y es CONTROVERSIAL ya que mucha gente está en desacuerdo, pero también es mucha la gente que está a gusto con el tema de los clanes multiempresa, por eso se dificulta la solución para el juego, yo por mi parte insisto en lo de separar PVP de PVE, pero esto es solo mi opinión, lo digo para evitar comentarios inclinados hacia un lado u otro, ellos tratarían de implementar una característica que regule el tema…pero para mí el enfoque del PVP y PVP puede resolverlo de raíz…)

    Continuamos con las preguntas.

    Jorg lee una pregunta de los jugadores. ¿Qué hay de un sistema de transferencia de jugador a jugador?

    Jorg es quien responde primero y dice que bajo su punto de vista, la respuesta sería “No” ya que hay varios elementos bastante valiosos como los LF-4 que en los que la gente gasta montones de tiempo para obtenerlos. Sergey dice que es problemático porque ellos sienten que podría crear cosas similares a un “Mercado negro” y eso no es lo que ellos buscan ya que sería enormemente difícil de controlar. Afectaría bastante al balance del juego y en este punto del juego sería algo como una caja de pandora, algo que no podrían contener. Dice que de cierta forma sería una buena idea, porque entiende que hay gente que quiere ayudar a sus amigos y que quizás tiene ítem de sobra, pero realmente no es algo que puedan regular en la actualidad con lo mucho que ha avanzado el juego.


    Jorg dice. Aún tenemos algunas cajas de pandora, como las misiones de PVP y los módulos de base.

    Sergey aclara, nuevamente, que tienen una solución para ello (empezando por las misiones de PVP) y por ahora tienen que asegurarse de que funcione apropiadamente. Ha llevado un poco más de tiempo ya que en el proceso de solucionar esto, surgieron otros fallos que requerían atención inmediata. (Tal y como lo aclaraba antes)

    Respecto a los módulos de base; dice que ya está sobre la mesa, ya lo tenemos bajo control y estará listo pronto.

    Temas varios.

    Cruce de server/Mimesis

    Sobre los cruces de servidores, reiteran que es un tema bastante repetido que, si desean informarse más, revisen las sesiones anteriores…especialmente la que se dedicó para hablar de ello.
    Sobre la mimesis, se le hicieron algunos cambios a la nave que consideraban viables, esto ya se había dicho anteriormente. Lo importante acá es que ellos no se sienten cómodos dando fechas hasta no estar seguros de que todo está funcionando correctamente, por lo que dejan nuestra entrada al servidor de prueba en un simple y sencillo “pronto”.

    Jackpot

    Sergey dice que entiende el interés, pero también debemos considerar esto: Nosotros sabemos cuántos jugadores realmente estaban utilizando el Jackpot y esa es una de las cosas por las cuales nosotros decimos:
    “Ok, traigámoslo de vuelta tal y como era antes”

    Esto envolvería un pequeño porcentaje de personas, esto quiere decir que sabemos cuántos jugadores trataron de utilizarlo en su momento…ya que, obvio, el número de jugadores que realmente participaba es mucho más pequeño.

    “Lo que queremos hacer es crear un evento en el futuro parecido a este, que sea mucho más interesante y accesible para las personas.
    Esto no significa que no queramos que los jugadores de élite muestren su “poderío”, pero queremos que sea algo mucho más grande, masivo, quizás con transmisiones en twitch de diferentes lenguajes o algo que lo haga realmente merecedor de ser el mejor torneo y, por consiguiente, que el ganador sea merecedor de ser llamado ‘el mejor’…”

    Jorg dice que los colegas de Turquía ya están haciendo algo así y que de hacerlo “nosotros” pues sería un tanto diferente, con otras reglas, pero tomando de base la experiencia de lo que veamos en sus torneos internacionales y ese tipo de cosas. (Lo que viene siendo algo igual de increíble, pero a nuestro modo y quizás mejorado)

    Sergey
    concluye que las cosas que tienen planeadas en cuanto a dar mayor diversidad e ir más profundo dentro del juego tendrán un gran impacto. No piensan que el Jackpot tenga ese tipo de impacto, sin embargo, el torneo/evento que reemplace al jackpot tendrá mucho valor y será de mucho impacto, algo realmente importante.

    (Tal cual como dijo Hobia en su momento, mejorando en vez de “removiendo”, por lo que acá sería un evento mejorado que reemplaza al antiguo jackpot, no han dicho si se llamará igual o no, sencillamente que será algo MEJOR, y por lo tanto no parecen haber chances de que el “jackpot antiguo” regrese, que quede claro.)


    Túnel del terror (Tunnel of terror)

    Ya muchos deben estar hartos con el temita de la puerta, pero Sergey aclara que estará de vuelta para Halloween.
    ¿Habrá cambios en la puerta? Preguntan………a lo que Sergey dice “Surprise”. (Sorpresa)


    Temas varios – Calendario de eventos


    A futuro se evaluará la posibilidad de reformar/mejorar el calendario de eventos, para hacerlo más dinámico y quizás para tenerlo a la mano dentro de la ventana de juego.

    ________________________________________________________________________________________________________________


    Esa ha sido toda la información, ojalá y compartan la información con la gente que no entra al foro. De paso, agradezco nuevamente que lean todo con atención, es de suma importancia que esta información sea manipulada de forma adecuada. (no tergiversar o inventar cosas)

    |•| Sesión número 11. Hitac (Breve Q&A session)

    Resumen de la sesión de twitch #11 Hitac – Q&A

    >CLICK AL SPOILER PARA VER MI VÍDEO EXPLICATIVO<

    Presentación

    Flips presenta la sesión, en esta ocasión solo está Jorg junto a Flips, ambos desempeñan el cargo de Community manager en el juego.

    Temas a tocar.

    - Asalto Hitac
    - Preguntas y respuestas.

    Introducción

    Jorg aclara que Sergey se encuentra de vacaciones actualmente y que por eso no aparece en la sesión. Así mismo nos informa de que la semana siguiente es la Gamescom y que nuestro diseñador, probablemente, estará presente para aprender nuevas cosas, asistiendo a conferencias, entre otros.

    Presentación del evento HITAC

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    Jorg toma la palabra para decir que ya hay una propagación de información acerca del evento, especialmente en los temas no-oficiales de algunos foros…por lo que él quisiera dar un toque “oficial”. (En este punto podría reiterarse la información que ya tenemos o simplemente hablar de breves cambios).
    Confirma que para el fin de semana ya deberían estar las FAQ en los distintos foros del juego, pero eso dependerá de algunos factores. (Igual, estarán pronto)

    - Durante la conversación se confirman que están preparando cosas nuevas para el final de año. Quizás se relacione con los nuevos láseres y/o escudos (Relacionados al evento del Saimon) Aun así no dicen nada más “relevante”, solo que se pondrá “emocionante”.

    Sistema de ensamblaje

    Jorg aclara que el “Proyecto nano” ha sido el comienzo para crear nuevas recetas y obviamente para añadir objetos nuevos al ensamblaje. Tanto objetos temporales, como permanentes. En este caso habrá algunos diseños que estarán permanentemente y también temporalmente, la adición más “grande” del ensamblaje (a SU consideración) es la de los módulos de base, los cuales estarán de forma permanente.

    Las cápsulas de lotería también estarán disponibles en el sistema de ensamblaje, lo cual es pintado como una “alternativa” para aquellos que no quieran estar matando cientos y cientos de Hitac.

    Mi opinión. (Click al spoiler)
    Esto puede sonar extraño para ALGUNOS jugadores ya que el evento Hitac es excelente para ganar grandes cantidades de uridium sin demasiado esfuerzo. La alternativa de ensamblar cápsulas viene bastante bien para los jugadores que no tienen la posibilidad de destruir al Hitac, ya sea por guerras, invasores, o cualquier otro motivo que se los impida. Esto es una gran adición, pero la “gran adición” dependerá de qué tan caras sean las cápsulas. Si fuera algo como… 20 chatarras y 15 mucosum por una cápsula, pues sería excelente…sin embargo creo que siendo realista, el precio estará más o menos en 25 o 30 unidades de chatarra, además de algún otro mineral.

    Algunas actualizaciones

    Se menciona algo en referencia al Hitac, la información estará ampliada en las FAQ del evento. También habrá actualizaciones en las recompensas de las siguientes puertas galácticas:

    - Alfa
    - Beta
    - Gamma
    - Hades

    Tenemos también el “Cubi portal” con un funcionamiento similar al del “Ice portal”, en el que podremos matar a nuestro “propio cubikon”.

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    Misiones

    Tendremos misiones nuevas. En esta ocasión, una de las misiones permitirá que el jugador pueda crear una cápsula y obtener otra gratis. (Para no complicarse, una misión “2X1”).

    Recompensas en la UBA

    Tendremos nuevas recompensas en la uba, aparentemente solo cosas “decorativas”.

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    Diseños de la A-Elite

    Se confirma toda la información que se ha venido publicando, originalmente en el foro inglés y algunos otros.

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    Más del ensamblaje. Recetas permanentes y temporales

    A lo permanente se añade; nave vengeance lighting y la nave Sentinel. Se reitera que los módulos se quedarán de forma PERMANENTE en el ensamblaje.

    Cosas temporales (Recetas para ensamblaje):

    •Diseños OCEAN y POISON.
    •Cápsulas de lotería.


    Recompensas del HITAC (POR SERVIDOR)

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    Algunas de las recompensas por lanzar cápsulas al convertidor

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    Tengan en cuenta que son algunas, creo que las energías y potenciadores vienen bastante bien, al igual que el X4.


    Preguntas y respuestas


    ¿Alguna noticia del cruce de servidores?


    Jorg dice que no, por ahora todo sigue en manos del departamento de tecnología, donde continúa la etapa de investigación.
    Esto es algo que queremos direccionar más adelante en este año. (Tal vez a final de año)

    Trabajo con un mapa PVP

    Jorg aclara que por ahora eso no está en la lista pero que sí hay algunos cambios en el sistema PVP que están por venir. (No da muchos detalles al respecto)

    Misiones PVP

    Están al tanto del problema, es una de las cosas que los está molestando. Es algo en lo que siguen trabajando y por ahora, lo más reciente, es el tema del evento Hitac, una vez pase esto (no sé si se refiere al comienzo del evento o a que finalice) se concentraran en esas “cositas” que aún quedan en el aire.
    Recordemos que el tema de las misiones PVP viene acompañado con un cambio en cuanto a las mismas, quizás más variedad, entre otras cosas…por lo que hay que tener paciencia.

    Demaner

    El evento demaner no se ha ido, sencillamente no lo hemos ‘activado’ en varios meses. Sin embargo podemos atender a las peticiones y ver si los diseñadores pueden incluirlo en los planes que vienen a futuro.

    ¿Están haciendo algo con los bot user? – Pregunta flips, quien ahora lee la computadora y obviamente las preguntas de los jugadores.

    Por supuesto, dice Jorg. Nosotros continuamos “corriendo” el programa de detecciones de forma semanal. En la última gran oleada (últimas semanas) el número fue alrededor de 700. (Seven hundred)

    Estamos trabajando en algo más sofisticado, con lo que podremos enfrentar a estos jugadores. Obviamente no detallaremos nada aquí ya que es probable que algún programador de bot nos esté escuchando así que por eso no daremos ningún detalle al respecto. Sin embargo es una cosa ENORME, que involucra a algo más grande que solo “su equipo”.

    Las nuevas misiones… ¿son solo para el evento o estarán de forma permanente?

    Solo estarán disponibles durante el evento.

    ¿Harán algo en contra de los servidores privados?

    El departamento legal se encarga de estos asuntos, en cuanto ellos tienen conocimiento de alguno de estos servidores, la información se transmite y ellos actúan para que sea retirado. (Se comunican con quienes los manipulan)
    Obviamente, al ser un tema legal, hay cosas con el “copyright” que impiden una cobertura “total” alrededor del mundo. Hay ciertos países en los que ciertas leyes no aplican y al estar fuera del alcance LEGAL de big point, ellos no pueden hacer nada al respecto.

    ¿Encontraron alguna solución con el uso de los créditos? ¿Vendrá alguna actualización pronto?

    Básicamente ya hay algo en mente para darles un uso, quizá más moderado y específico, se habla de que tal vez esté ligado con el evento que viene después del Hitac, pero aún son temas que se están ‘discutiendo’ para ver cuál es la mejor forma de implementar ciertos cambios. (No sé refieren a adquirir otros objetos con créditos o al cambio generalizado del que se hablaba antes, algo para normalizar la economía del juego y que los créditos tengan mayor impacto)

    ¿Hay planes para diseños de la citadel o Spearhead?

    Flips dice que por ahora no está en los planes, pero si es lo que la gente pues ellos verían la forma de introducir algo como eso.

    Fines de semana de doble recompensa

    Básicamente nos dicen que saben perfectamente con qué frecuencia los jugadores solicitan este evento, sin embargo, ellos consideran que hay que mantener un balance. Cosas que incentiven a jugar más pero también algo que de una buena recompensa, por eso no se puede estar colocando un gran evento como esta semana tras semana. Quieren ser cuidadosos con esto y colocar el evento en los momentos que crean adecuados para que no se pierda el balance.

    Cliente descargable

    Aun no hay nada que prometa una “solución definitiva”, pero, para resumir; aparentemente habrá una actualización a nivel del flash que compromete a navegadores como google Chrome, entre otras cosas. (Flash application) Por lo que ellos están siendo conscientes de cómo estos cambios de la plataforma de flash afectan al juego, obviamente están preparados para afrontarnos y para guiarnos cuando sucedan estas cosas, sin embargo, parece ser como un “llamado” a seguir la investigación en referencia a un cliente descargable. Aún estamos lejos de tenerlo, pero hay un interés y es lo que importa.


    |•| Sesión número 12. Tartarus - Reequilibrio en algunas naves (Breve Q&A session)

    Resumen de la sesión de twitch #12 Tartarus – Adelantos de la rebelión Saimon – Q&A


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    Presentación

    Flips presenta la sesión, en esta ocasión les acompaña el diseñador de juego Hobia y junto a él se encuentra Miguel, mejor conocido como Silvanito.

    Temas a tocar.

    - Tartarus
    - Pensamientos que tienen acerca de reequilibrar algunas naves.
    - Preguntas y respuestas, lo habitual.

    (*) Se anuncia que serán rifados cinco paquetes con la nave tartarus y su juego de diseños, tanto de VANTS como de PET.

    Introducción - Tartarus

    Miguel (Silvanito) toma la palabra para darnos detalles acerca de esta nave.

    “Bien, la tartarus viene siendo una nave bastante flexible que iría entre un tanque y una goliath (una nave de ataque) con la adición (hilo) de la velocidad. Por lo que, si quieres correr, puedes utilizar el potenciador de velocidad (habilidad) para ganar velocidad extra, pero en consecuencia el daño que generan los láseres se verá reducido en un 5%.”
    Mientras habla, hace una breve comparación en referencia al daño que se pierde por usar la habilidad:

    “Si tienes equipados los 14 láseres de la nave; con la habilidad se pierde alrededor de 1 de los láseres en total. (Se refiere al daño)
    Si por el contrario tienes también láseres equipados en los VANT, vas a perder alrededor de 8 láseres lo cual es un montón de daño que estás perdiendo cada segundo.”

    Mi OPINIÓN:
    Pienso que esto es indiferente ya que con un par de potenciadores nos olvidamos de la breve desventaja que nos presentan.
    Se los pongo sencillo, la FORMACIÓN CORAZÓN tiene la misma desventaja, 5% menos de daño para los láseres, ¿alguien ha peleado con corazón alguna vez? Yo por lo menos sí, y aunque la diferencia es de algunos miles, no es algo “enorme”, si con taladro pego 60-63, con la formación corazón estoy bajando más o menos 49-50, no es que tengamos de frente la “mayor desventaja del mundo”, es una desventaja moderada, en consecuencia, tenemos una ventaja que no lo está. (Velocidad exagerada)

    Miguel (Silvanito) continúa dando detalles de la nave, ahora pasa a explicar la habilidad relacionada con el lanzamisiles.

    Básicamente esta habilidad carga los misiles del lanzamisil de forma inmediata, si realizamos un lanzamiento inicial y activamos la habilidad justo después de ese lanzamiento; tenemos la posibilidad de tener 4 lanzamientos de misiles hellstorm seguidos, es decir, cuatro lanzamientos en cuatro segundos.

    Ahora, puede que a algunos no les funcione del mismo modo ya que al usar el CPU de lanzamiento automático de misiles hellstorm, este CPU puede generar un problema ya que solo llega a dos lanzamientos instantáneos al usar la habilidad, por lo que se recomienda que lo hagamos nosotros mismos dándole click al botón en el que se cargan los misiles, de ese modo todo será inmediato y en consecuencia será un montón de daño acumulado.

    Un jugador pregunta. ¿La tartarus estará algún día en la subasta?

    Silvanito dice que por ahora no y que mucho antes que eso; es más probable que sea colocada en el ensamblaje antes que pensar en la subasta.

    “Esa idea está bastante lejana. Una nave nueva llega a primero a la tienda (para ser adquirida con uridium) y tal vez luego de un tiempo nosotros la movemos al ensamblaje, sin embargo, es solo una idea y no está al cien por ciento garantizado.”

    Un jugador pregunta. ¿La tartarus estará de forma permanente en la tienda?

    Sí.

    Un jugador pregunta. ¿Está el fallo de la velocidad arreglado?

    Flips dice que sí, que han corrido un parche para solucionarlo.


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    Paréntesis en cuanto al bug de la velocidad

    Muchas personas estuvieron realmente excitadas con la llegada de la nave y también de estos errores, tanto así que Silvanito y Hobia hablaron acerca de crear algún tipo de instancia o zona para hacer carreras, similar a “mario kart”.

    “Podrían lanzar minas, usar misiles desaceleradores, es una buena idea.” Dice miguel.
    Esto sería el inicio de “DarkOrbit Kart”

    [​IMG]

    (si, es en serio jajajaja)

    OPINIÓN.
    No me parece algo raro, el cubikon loco surgió de un error, ¿por qué no algo para divertirse y para variar? Jajaja.
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    Flips dice: “Tenemos muchos jugadores que piensan que la Tartarus es Overpowered, ¿qué creen ustedes?”

    Miguel (Silvanito) dice que cree que la gente dice eso por el tema de la velocidad; es la nave más rápida dentro del juego actualmente, la combinación entre la habilidad, el promerium y también la formación rueda si la tienen.

    Luego hace una breve comparación entre las desventajas de usar la habilidad y la formación rueda al mismo tiempo, por usar la formación rueda…cada segundo se pierde 5% del escudo total, y en conjunto con la habilidad significaría un 25% menos de daño con los láseres, por lo que…según su apreciación, la nave no podría pelear contra una Aegis, Surgeon o contra cualquier nave cuando está “corriendo”.

    Opinión.
    Pienso que esto es indiferente, la velocidad de 621 sin formación rueda ya hace a la nave casi que “perfecta” para la lucha y para la cacería más que todo (de naves del estilo “pegar y correr”). La formación rueda es más que todo una ADICIÓN para escapar o perseguir a otra nave que este muy débil, solamente con la habilidad basta para alcanzar a cualquier nave del juego.

    ¿Tartarus OP?

    Hobia dice que como hemos podido apreciar, la nave Tartarus es muy buena dentro de la pelea y también saliendo de la misma. Lo que quieren hacer a futuro es introducir algunas cosas que hagan que otras sean buenas en cosas específicas. El ejemplo utilizado es el de la nave Sentinel y de su habilidad “Fortaleza” mediante la cual se reduce el daño que recibe el escudo en un 30%. Por lo que el ejemplo es que si la Tartarus usa la habilidad de “rapid fire” (para lanzar los misiles hellstorm de forma inmediata) una forma de contrarrestar o reducir el impacto sería con la fortaleza de la Sentinel.
    Básicamente está hablando de cosas muy mecánicas o meticulosas en referencia a las formas de ir en contra de esa nave y en parte de modificaciones que quizás le gustaría introducir a otras naves para que todo sea un tanto más “específico” o que tengan cierta incidencia al enfrentar a otras naves.

    Por lo que él pregunta, “¿Si la Tartarus es OP, en qué cosas lo es específicamente? Ya que hay otras naves con ciertas habilidades especiales, quizás sea mejor que la Goliath estándar…”

    Miguel (Silvanito) coloca de ejemplo un vídeo de la UBA en el que una Surgeon mata sin problemas a una nave Tartarus.

    Un jugador pregunta ¿Cuál es el punto de la PUSAT ahora mismo?

    Miguel (Silvanito) dice que cree que hay algunas cosas “dispersas” en esa pregunta ya que todas las naves tienen ciertos rasgos, uno no se espera que una
    Vengeance revenge pelee contra una Aegis y que gane, así como tampoco esperamos que una Goliath estándar pelee nuevamente contra una Aegis y que gane.

    “La tartarus no está en el nivel de las naves Vengeance, está más en el nivel de las naves con habilidades”.
    En conclusión, para ellos, la tartarus no está dentro de ese “grupo” de naves.

    Aun así Hobia añade que leyó una pregunta de un jugador de cómo hacer a la PUSAT relevante de nuevo, acá se desvía un poco como tal de la comparación con la Tartarus y divaga con el tema que se viene dentro de un futuro cercano. Habla en referencia a los láseres nuevos y pequeñas “cositas” que podrían ser determinantes para las naves “lentas”; ya que algunas personas se quejaban de que no podían mantener el daño y la velocidad en conjunto con una nave como la pusat. (Porque si decides usar la rueda pues pierdes bastante daño) En conclusión debemos estar muy pendientes de lo que se viene y también tratar de analizar las cosas con tranquilidad para poder sacarles provecho, especialmente a la funcionalidad de los láseres o cualquier otra cosa que ellos quieran innovar.

    Rebalanceo en las naves (Ship rebalancing)

    Hobia aclara que están trabajando en una actualización para las naves con habilidades, específicamente para un mayor control o balance en PVP, lo cual es bastante complicado a la primera y también en PVE.

    “Basados en esto, podemos decir que las habilidades son bastante cool y que trabajan bastante bien, sin embargo, las habilidades tienen un tiempo de recarga entre quince y veinte minutos. Por lo que tu nave solamente es “cool” cuando estás usando la habilidad, pero luego tienes que esperar veinte minutos para volverla a usar.

    Por ejemplo, vas a PVP y estás pensando algo como “HAA tengo mi habilidad cool” y después de utilizarla estás como “ahora tengo que esperar veinte minutos y no le importo a nadie”.
    La idea que queremos mantener es reducir el tiempo de enfriamiento de estas habilidades para que sean más relevantes y para que no sean tan “débiles” por esos periodos de tiempo tan largos.

    Aun así, en algunos casos se tendría que reducir el poder de la habilidad o quizás su duración para compensar el tema de los enfriamientos.

    Ejemplo con la Diminisher:

    La habilidad de la Diminisher tiene una duración muy larga y también es bastante irreal en la actualidad, ahora mismo ninguna pelea dura 60 segundos y si dura esa cantidad de tiempo, los escudos se han ido hace ya mucho… por lo que no tiene mucho sentido, no es necesario.
    En tal caso, sería bueno no solo reducir el enfriamiento sino también la duración de dicha habilidad.

    Esto sería una forma de utilizar la habilidad de forma constante.

    Retomando preguntas…

    Un jugador pregunta ¿Habrá chances de ganar la Tartarus en un cofre pirata?

    ¡No!

    Yo pregunto; ¿Considerarán hacer modificaciones a la velocidad de la nave luego de leer todas las opiniones?

    A lo que Silvanito dice que estuvo viendo a los foros y a las opiniones en Discord…aclara que la retroalimentación por parte de los jugadores no es mala, pero ellos no sienten que la nave genere un desequilibrio o que esté fuera de balance.

    Sin embargo, si en el futuro llegara a surgir algún tema que afecte directamente al balance de algún modo; pues ellos verán la forma de tratarlo, en la actualidad no lo ven de esa forma.
    (Aun así, a favor de ellos, tenemos que entender que estas cosas toman algo de tiempo para ser analizadas a fondo, no pretendo darles esperanzas pero quizás algo cambie, como también puede que con otras cosas nuevas la velocidad de esta nave deje de ser relevante…)

    Cliente descargable…

    Flips dice que esto se mencionó hace dos semanas, sin embargo, aclara nuevamente que son conscientes de que el flash ya está en las últimas o muy cerca del horizonte para acabarse; por lo que están una etapa de investigación para hacer los cambios que sean necesarios.

    GLORIOSO SCOREMAGEDDON

    ¿Regresará?

    Silvanito nos aclara que sigue siendo explotable y que ellos quieren arreglarlo antes de regresarlo para que quienes participen tengan una “pelea justa”.

    Está en mente más no puede dar ninguna fecha o tiempo aproximado.

    |•| Sesión número 13. ¿Cómo se hace el juego? - Temas varios.

    Resumen de la sesión de twitch #13 Cómo funciona DarkOrbit (Cómo se hace) - Q&A

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    Presentación

    Flips nos da la bienvenida a la sesión luego de mucho tiempo, dice que hablarán un poco de la organización del juego y también de su ‘historia’ por así decirlo. En la sesión está Sergey y más adelante se sumará otro miembro cuyo nombre, parece ser, Phil. (Un diseñador de narrativa)

    Primer tema – Proceso de desarrollo del juego

    Muchas personas realmente querían saber qué hacen las personas que llevan el juego y cómo se hace el juego.

    Sergey toma la palabra y dice que la idea de este ejercicio es para darnos una mejor perspectiva de cómo se está trabajando todo, para que nosotros podamos entender mejor de por qué se hacen ciertas cosas específicas, por qué se hacen de cierta forma o manera, cómo es que toman las decisiones, entre otras cosas.

    Flips comienza a aportar a esta introducción, diciendo que “aquí” hay una gran cantidad o variedad de equipos, es decir, no es solo el desarrollo de DarkOrbit, tenemos a farmerama, seafight, drakensang y una gama o variedad de juegos que aún no han sido anunciados.

    Síntesis: Muchos de estos equipos, además de DarkOrbit, también trabajan en otros juegos como los que ya hemos mencionado.
    Básicamente todo está dividido en algunos proyectos (unos más grandes que otros) …y en cada proyecto ellos van revisando cómo seguir adelante y tomando decisiones poco a poco.

    “También hay muchos otros departamentos, como acostumbran a tener estas compañías, de servicios, administración, etc. Así mismo hay un montón de gente que está comprometida en asegurarse que todos los juegos que estrenamos sean accesibles, que haya un buen rango de información tecnológica y por supuesto que los servidores funcionen correctamente. Por otro lado, hay un departamento que se encarga de que todos ustedes puedan leer nuestros textos u otros materiales en cualquier idioma…” Dice Sergey.

    Ahora Flips toma la palabra, “Tenemos varias oficinas en distintas regiones donde se cumplen ciertas funciones”. (Aquí se mencionan ciudades como Berlín y me parece que Lyon, hay otras cosas que no entiendo bien, pero básicamente cada sitio en específico tiene ciertas especialidades en cuanto al desarrollo de los juegos de bigpoint)

    “Pues bien esto es bigpoint como compañía, en el equipo del juego no solo somos un ‘clan’ de desarrolladores, hay varios departamentos…me imagino que hablaremos de ellos.” (Aquí mira a Sergey quien continúa con la explicación de la “organización”).

    Sergey dice para los que han seguido las transmisiones de twitch, sabrán que primero hay un productor, una persona responsable de sostener el proyecto, quien dice cómo se deben hacer las cosas o en qué cosas hay que tener énfasis, también es responsable de cosas como la promoción del juego, básicamente la persona “principal”. Luego tenemos un grupo de elementos, en el juego tenemos departamentos diferentes, como estos:

    - Diseño del juego que es mí departamento (El de sergey), en el que básicamente somos responsables de traer nuevos diseños (en general, no se refiere a diseños de nave), y trabajamos más o menos como “ingenieros”; en el sentido de que pensamos en “cómo va a lucir el sistema” que podemos hacer en cuanto al “balance”; etc etc.

    - Departamento de arte. Se aseguran de que todo luzca asombroso.
    - Departamento de tecnología. Trabajan con direcciones específicas, entornos o lenguaje para que todo funcione correctamente.
    - Departamento PHP. (Es un lenguaje de programación)
    - Departamento de flash.

    Finalmente tendríamos a los CM (COMMUNITY MANAGERS).

    Un jugador pregunta. ¿Cuántos desarrolladores trabajan en DarkOrbit?

    Sergey dice que más de 25 personas, más o menos. Muchas veces llega alguna adición al equipo, a veces alguien lo deja así que ese es más o menos el promedio de personas que trabajan en el equipo.

    ¿Cómo se trabajan las cosas realmente?

    Digamos que tenemos una idea, como diseñadores queremos introducir cierta actualización, y obviamente nosotros no vamos solamente “lanzando ideas”, necesitamos asegurarnos de que esta actualización se direcciona a una necesidad o preocupación específica, es decir, una adición valiosa para el juego. (Palabras de Sergey)

    Ahora Sergey coloca como ejemplo el tema del ensamblaje, como fue presentado en algunas de estas sesiones de Twitch y finalmente como fue desarrollándose poco a poco, en resumen, ellos se aseguran (en su departamento) de que las cosas que van a colocarse no sean “porque si”; todas las cosas que se añaden al juego vienen con un propósito en específico, no es como “vamos a desarrollar cualquier cosa solamente porque es divertido o porque se ve cool”.

    El tema de desarrollar cosas divertidas o cool es importante, pero tenemos que asegurarnos de que es relevante. Por ejemplo, un elefante gigante podría ser divertido, pero, ¿es relevante? ¿está resolviendo algún problema? ¿es algo que los jugadores necesitan?

    Luego de que todas estas incógnitas se responden y que todo está listo, nosotros “lanzamos” la idea. Básicamente se presenta un documento que contiene la información de la nueva actualización y que describe cómo trabajará, como se verá, los requerimientos para darle un seguimiento a estas cosas, etc, seguidamente evaluamos cuánto tiempo necesitaría, qué cosas exactamente se requieren, cuánto tiempo debe invertir cada departamento para esa actualización en específico, también hay un plan de desarrollo en el que se plantea qué cosa tiene que ser desarrollada primero, qué cosa va de últimas, cuando va al servidor de prueba, etc…

    Tras esto empieza el tema de la producción de la nueva característica, y básicamente su departamento (el de diseño) se encarga de seguir de cerca el desarrollo del mismo ya que a veces hay cosas que se pueden presentar, por ejemplo, que algo no permita que la característica avance o sencillamente que hay algo que no se pensaba que fuera tan difícil de desarrollar inicialmente.

    Cuando la idea es discutida o está sobre el papel hay cierta expectativa, pero todo cambia al instaurarla en el juego y empezar a pensar cómo puede mejorarse o personalizarse para que trabaje mejor, entre otras cosas.

    Después del trabajo y de que todo está desarrollado, la característica pasa a la fase de QA (aseguramiento de la calidad), por lo que ellos se enfocan en revisar dos cosas que consideran bastante importantes:

    1. Si la característica se desarrolló tal y como lo querían.
    2. Asegurarse de que esta característica no rompe otras características del juego.

    Un jugador pregunta. ¿Qué están haciendo los desarrolladores? ¿Desarrollando ideas para crear nuevos bug?

    (Flips se ríe) Y Sergey comenta que obviamente esta es una broma bastante graciosa, gracias por eso. Bien, el tema está en que…cada desarrollador tiene que cumplir con una tarea específica en cualquier momento, ya que la demanda de cosas que tienen que afrontar es bastante alta, entonces, como bien saben nosotros tenemos planes para desarrollar nuevas cosas, también hay que arreglar ciertos problemas que están actualmente afectando al juego (live issues).

    Nosotros siempre analizamos todo y decimos, bien, en esta semana tenemos que concentrarnos en este error en específico que es muy muy severo y es la razón por la cual tenemos que posponer otras producciones para atender el problema.

    En general todos tienen una buena visión de lo que se supone que hay que hacer; ahora, pasa que un juego “en vivo” como DarkOrbit tiene muchos sistemas que hacen que el juego esté en un balance complicado o engañoso (tricky balance).

    Hay muchas situaciones en las que estamos tratando con varias cosas al mismo tiempo, por ejemplo, hay un error que fue descubierto hace poco tiempo y de manera simultánea también hay que fijarnos en que el sistema que queríamos desarrollar no se estanque o que este error no interfiera con ello.

    Esta es la razón por la cual los desarrolladores están yendo de una tarea a otra (Switching between tasks).

    En conclusión, saben lo que están haciendo, tienen planes a corto y a largo plazo, pero a veces hay cosas que surgen de forma momentánea y tienen que dar prioridad a ello o reaccionar rápidamente. Por ello no pueden resolver todo de inmediato y tampoco controlar todas las cosas que surgen en un "live game".

    Mecánicas de juego y cambios en ciertos elementos

    Sergey comienza a hablar de las mecánicas que son constantemente modificadas, esto por la pregunta de un usuario. Aquí explica que a veces ellos ejecutan un parche y puede que el mismo no funcione como se debe o puede que no cumpla con sus expectativas. Esto no hace que sea obligatorio “regresar” (roll back) al punto de partida, en ocasiones, ellos trabajan sobre el mismo parche para hacer que funcione correctamente. (Corrigen el parche o "re-parchean" el mismo parche que no funcionó a la primera, no siempre es necesario retornar a la versión "estándar" de las cosas)

    Por ejemplo, alguien preguntó algo en referencia a la Spectrum, específicamente de un cambio debido a todos los reportes por parte de los jugadores. En este caso, no es como que ellos vayan a “volver al estado original de la spectrum” para solventarlo.

    Hablando de este tema que mucha gente ha reportado (SPECTRUM), Sergey aprovecha para dar una especie de análisis al respecto de estos cambios. Dice que ellos han implementado los cambios con motivo de hacer las batallas más dinámicas. En términos generales, mientras ellos continúen desarrollando y creando más contenido (en el futuro) continuarán realizando modificaciones a los parámetros de ciertas naves específicas, cosas como modificar enfriamientos, entre otras cosas.

    Tan solo quieren asegurarse de que ellos no hacen estos cambios para hacer enfadar a los jugadores que disfrutan mucho de una nave en específico…todo lo contrario, ellos quieren asegurarse que con las modificaciones que se vayan implementando, todo sea más JUSTO para todos los jugadores.

    (En mi opinión personal creo que tienen razón, si bien es cierto que se equivocan con cosas como la tasa de DROP en el ensamblaje…hay cosas que si hicieron bien, a muchos no les gustó el tema de las formaciones nuevas cuando las modificaron…pero ¿se hubieran imaginado qué habría sido del juego sin esos cambios? ¿Con el 150% de la anillo o el daño exagerado de la formación de taladro?...pienso que en ese orden de ideas lo están manejando bien, obviamente con las críticas que podamos hacer…por ejemplo la tartarus…pero ya será cuestión de tiempo)


    Un jugador pregunta. ¿Algo cambió luego de la “absorción” por parte de youzu interactive?

    Flips responde con un contundente “no”. Para ellos, nada ha ocurrido ya que el equipo de desarrollo no ha sido afectado ni mucho menos, siguen trabajando como siempre.

    Sergey interviene para decir que esta asociación (o como lo quieran llamar) sirve para exponer un poco más el juego en el mercado, en este caso, los juegos de bigpoint pueden tener un margen mayor de atención al público en las zonas fuertes de youzu, y viceversa. Youzu toma partido en las zonas fuertes del mercado que big point ya conoce. Para el equipo de darkorbit como tal o de los demás juegos que ya tienen su personal, no afecta en absolutamente nada, ellos aún mantienen la gestión.

    (Mi opinión. Hasta que por fin lo dijeron en un twitch, a ver si así la gente para de atribuirle los cambios a los “chinos”; los chinos no tienen nada que ver.)

    Un jugador pregunta. ¿Por qué añaden más diseños para los diseños? ¿Por qué no trabajan en los bugs? (Acá el jugador quiso decir que por qué están sacando tantos diseños cosméticos para las naves)

    Sergey dice que tenemos que hacernos a la idea de que ellos tienen un equipo y que no funciona con una sola persona que trabaja con una sola cosa en todo el tiempo; hay cosas que toman más tiempo en resolverse y otras que toman menos tiempo, y en el caso de los diseños…son literalmente muy fáciles de manipular. (Quiere decir que el hecho de que ellos estén sacando un diseño nuevo, no significa que no estén trabajando en los bug, a eso va el tema de que no tienen una sola persona trabajando en una cosa a la vez...tienen varias personas trabajando en varias cosas al mismo tiempo)

    “No estamos añadiendo diseños para diseños, estamos añadiendo diseños para naves, esto es importante de entender. Ahora mismo nos encontramos en una etapa de exploración con el tema de las cosas cosméticas, pensando en que muchos jugadores quieren reflejar su personalidad en las naves que usan o personalizarlas a su gusto.

    No hay que colocar los bugs en la misma línea de las características que estamos desarrollando, los errores son una cosa y el tema de las personalizaciones es otra. Hay una larga cola de errores (queue) y nosotros trabajamos en el error más importante de todos, es decir, el que está en frente de esa lista o cola."

    Misiones PVP

    Como se dijo en sesiones anteriores, ya saben cómo proceder para resolver este problema, pero es algo que vendrá acompañado con otras cosas que hay que corregir y también añadir, así que habrá que tener algo de paciencia con nuestras preciosas misiones.

    Phil, diseñador de narrativa

    Phil se presenta, dice que ya lleva alrededor de tres meses en el equipo, que conoce más o menos la “fuerte historia” que tiene el juego tanto fuera como dentro de él y está trabajando en algo grande para el próximo año. Esto no es solo historia, también se relaciona con muchas de las misiones que hay actualmente…

    Habla de que se siente algo apegado al juego ya que lo jugó anteriormente y también nos invita a dar nuestras opiniones o pensamientos en referencia a las historias del juego ya que él quiere estar apegado a estas líneas de la historia dentro del juego, como para comprender mejor su esencia y entender la perspectiva de cómo vemos el juego nosotros.

    (Mi opinión. Pues esto me parece genial, puede ser un gran paso para dejar la monotonía y volver todo más interesante. Yo mismo he escrito historias en el foro y hay gente que también lo hace, genial.)

    Quiere saber qué nos excita (en el buen sentido de la palabra) que cosas nos emocionan del ambiente del juego. Esto porque hay muchas cosas interesantes, como las facciones y su desarrollo. (Esto quizá va más dirigido a los que realmente defienden a su empresa :) )

    Más preguntas

    Un jugador pregunta. ¿Han pensado en permitir que las configuraciones se guarden en el hangar?

    Sergey responde y aclara que esto es uno de los temas que tienen en una “pila” de ideas que podrían realizarse.

    Ahora mismo hay una serie de dificultades o luchas (struggles) por el tema de los bug que hay actualmente, por lo que ideas grandiosas como esta se van quedando a un lado, esperando a que todo se resuelva para poder tener cierto protagonismo en el juego. Esto vendrá acompañado de más mejoras al sistema del hangar y obviamente habrán mejoras para otros sistemas.

    Un jugador pregunta. ¿Aumentarán la inteligencia artificial del PET?

    Sergey agradece por el “feedback” (retroalimentación) ya que esto es algo que no se había solicitado antes.
    “Si esto hace parte de sus intereses/preocupaciones, ¿por qué no?” (Why not?)

    Un jugador pregunta. ¿Han pensado en añadir un diseño para la nave Surgeon?

    Sergey dice “Gracias por la idea”. Hemos visto que la nave Surgeon es muy popular, por lo que tal vez podríamos pensar en personalizar esa nave.

    Retomamos el tema del funcionamiento del juego

    Sergey le habla un poco a Phil de las cosas que estaban discutiendo anteriormente, por lo que este último toma algo de protagonismo para hablar del departamento o equipo de narrativa.

    “No solo somos los tipos que redactan las misiones, también trabajamos con otros departamentos como el de arte o el de diseño, con motivo de acaparar las mejores cosas para el avance.”

    Por otro lado, menciona que quiere que las historias sean más importantes dentro del juego y más en un juego como DarkOrbit que está cumpliendo diez años, tienen que ser mejores y más emocionantes, algo que valga la pena involucrar en el juego.

    Sergey interviene para hablar de la importancia de que todos los departamentos trabajen con cierta cercanía (more closer), en este caso (el de la narrativa) puede generar que muchas cosas cambien ya que algo como la historia envuelve a todo el juego en sí, por lo que podría haber cosas más dinámicas a futuro y obviamente relacionadas a estas interesantes historias venideras.

    Temas de aniversario y enfriamientos

    Atendiendo a algunas preguntas o comentarios de los jugadores, Sergey dice que obviamente tienen cosas preparadas para el aniversario, tanto internamente (en big point) como para los jugadores. Le preguntan sobre grabar el edificio de bigpoint y dice que quizás lo haga.

    Sobre los enfriamientos; retoman brevemente el tema de la Spectrum y Sergey dice que Hobia está trabajando en ello, por otro lado también van a revisar los temas de la Aegis, citadel y la Spearhead, si ven conveniente modificar algo; lo harán.

    Demaner

    Ya saben que nos encanta el demaner y son conscientes de que ha estado algo abandonado, aun así, quieren asegurarse de que sea más accesible para jugadores de bajo nivel. (Por la forma en que dijo esto me da la sensación de que estará en el final de año)

    Paladio

    Solo se menciona que desean volverlo un mapa más interesante, desde el punto de vista de diseñadores. No mezclan el tema de modificar el mapa con el de los bot o “cheaters” que andan aprovechando ciertas cosas para ganar más energías ya que, el hecho de que algunos lo hagan no significa que todos lo hagan. Aun así Sergey dice que estarán pendientes de estos “cheaters” o “botters”.

    Bugs actuales; CBS, formaciones, etc

    Flips dice que son conscientes de todos estos problemas. (De hecho, el de la CBS parece que ya se resolvió)
    Los que aún quedan en el aire, están en un estado de “alerta máxima” o máxima prioridad para su pronta solución.

    Un poco más de las misiones y las historias

    Phil responde a un comentario de la ventana de chat. Dice que para el 2017 vendrán muchos cambios con las misiones y cosas verdaderamente interesantes. Esto no significa que las misiones que no hemos completado se pierdan, él dice que por ahora quiere respetar la historia que hay hasta ahora en el juego y que por lo tanto no es su intención remover las misiones que tenemos actualmente.

    Pese a esto, tendremos NUEVAS MISIONES para el invierno, será interesante ver cómo la gente reacciona a ello.

    Preguntas

    Un jugador pregunta algo en referencia a los abusadores, ¿serán castigados? (Hablan de los que se aprovechan de los bug)


    Sergey dice que hay una delgada línea entre los que realmente se quieren aprovechar del bug y entre los que inconscientemente hacen uso del bug. Hay errores que el jugador puede generar y otros que sencillamente el jugador no controla.

    (Aquí añado mi opinión, ¿cuántas veces no se les bugeo un bicho de la nada y dejó de dispararles? Esto es algo que un jugador no controla)

    Por lo que dice que van a explorar más a fondo para identificar cuando realmente es algo generado por el jugador para ganar cierta retribución…ya que no se trata de sancionar a todo aquel que toque algún tipo de bug en el juego. Así que, en general, tienen que concretar esto con mucha cautela por así decirlo, ya que deben ser justos con las personas que son realmente honestas o jugadores “legales” y que realmente no se relacionaron con un error a propósito.

    A veces es difícil castigar a ciertos jugadores ya que en ciertas ocasiones hay un error dentro del juego que es generado por “nosotros” (se refiere al equipo de darkorbit) y la gente hace uso de ese “error” creyendo que ese es el real “funcionamiento” de la herramienta o cualquier escenario en el cual se presenta el error.

    “En el caso de las CBS, que fue un bug muy claro, sabemos que muchos jugadores lo utilizaron para ganar una ventaja injusta. Lo que debemos hacer ahora es explorar cómo vamos a sancionarlos exactamente.” - Dice Sergey

    Este es el mejor ejemplo para explicar cuando un error es forzado (para ganar ventajas) por los jugadores. En este caso, tenemos que mirar algunas cosas:

    - Cuántas personas hicieron uso del bug.
    - Que ventajas, exactamente, obtuvieron con esto.
    - Finalmente; exploraremos o decidiremos qué hacer para que ellos “sientan” las consecuencias de aprovecharse de un bug.

    Esta es una pregunta abierta y realmente no tengo una solución inmediata para ustedes, es algo que necesitamos pensar. – Dice sergey.

    Yo pregunto. (No pude estar en toda la sesión y curiosamente no sabía que phil era el diseñador de narrativa, fue una pregunta que quería hacer desde hace rato)
    ¿Ustedes piensan en la importancia entre las historias y las misiones? Creo que necesitamos más misiones similares al mapa Low, con historias increíbles que hagan el juego menos monótono y por ende más dinámico.


    Phil dice que no sería solo concentrarse en un tipo específico de misiones, que realmente quieren trabajar junto con el equipo de diseño en cosas que envuelvan a todo el juego, cosas nuevas, viejas, etc.

    (Parece que es un sujeto muy creativo, pero aun así creo o noto que se repiten bastante las cosas que respondió a lo largo de la sesión)

    Un jugador pregunta. ¿Tienen pensado hacer cambios en los desafíos? En cierto punto ya no dan recompensa…

    Sergey dice que no está muy a gusto (como diseñador) con el funcionamiento de los desafíos. Se supone que su funcionamiento actual es para que los jugadores de alto nivel compitan entre sí para ganar las mejores “marcas” o “récords”.
    Dice que quiere re-diseñar el tema de los desafíos para que estén más expuestos y que la gente pueda ganar logros (achievements) por culminarlos. Además de una pequeña recompensa por entrar en el “top” o “ranking” de los mejores en cierto desafío en específico.

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    Para ™†CARROLOCO†™:

    1. Si bien es cierto que muchas de las recompensas de las misiones no son del todo buenas, yo trato de preguntar cosas que se relacionan al tema de discusión. (Y en este caso lo que tu dices no tiene nada que ver, es más, no estaba pensando en eso de las misiones...por preguntar cosas, hay cientos de cosas por preguntar)

    2. Que lean una de mis preguntas es suerte, hay otras 200 personas spammeando en el chat y ellos solo leen las preguntas que consideran relevantes o las que quieren leer.

    3. Puedes tratar de conectarte tu mismo cuando estén en vivo para preguntar eso que quieres preguntar, tendrás que ser insistente eso sí.




    ACTUALIZADO.



    AVISO.
    Estas respuestas de actualización serán borradas y reemplazadas con la traducción de la SIGUIENTE SESIÓN, es decir que solamente se colocará una única respuesta cada vez que tengamos sesión de Twitch.

    La respuesta servirá para que todos los jugadores se enteren de la información más reciente y de paso para que visiten el post.


    |•| Sesión número 14. TEST DE SOBREESFUERZO. Q&A.

    Gracias a todos los que leen, comparten y apoyan.
     
    Última edición: 10 Diciembre 2016
    A metalo-x, BlackBull-Avenger, RoUzArR y a 22 otros les gusta esto.
  2. Felicidades!!!
    Esta muy bien esta iniciativa de traducir una informacion que me parece muy importante y que ahora entiendo mas como funciona el juego y todo los que lo hacen gracias, en cuanto salga la 10 te estare leyendo.
    Saludos.
     
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  3. muy bueno todo pero no hablaron nada solo hablaron que la tartarus fue un éxito según ellos, y otra cosa mas pudiste preguntarles algo y no le preguntaste sobre las recompensas de las misiones que son un asco en si? -_- amigo si puedes para la próxima pregúntales sobre si hay un chance de que arreglen las recompensas en uridium de las misiones

    de todos modos gracias por la traducción
     
    Última edición: 29 Agosto 2016
  4. La tartarus está perfecta no le hagan nada, solo agreguen habilidades nuevas a otras naves para que haya un equilibrio, para mi ya paso la moda de la surgeon, ahora es la tartarus la que pega.
     
  5. COSMOSX

    COSMOSX User

    Di no le hagan anda a la tartarus hasta que me la compre xD.
     
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  6. darkorbit kart xddd
     
    A Harold.col.94 y Đesαnn les gusta esto.
  7. Đesαnn

    Đesαnn User

    Resumen de la sesión de twitch #14 TEST de sobreesfuerzo – TEST SERVER - Q&A



    Presentación

    Flips presenta la sesión, dice que celebran la apertura del test de sobreesfuerzo.
    También hay una curiosidad y es que está en una nave muy antigua… UFO.

    [​IMG]

    En la sesión está el productor de juego Shawn y Sergey.


    Test server – Preguntas y respuestas mientras flips pelea

    Los primeros minutos son de “diversión”, flips huye con el ufonit y varios jugadores tratan de cazarlo.

    Sergey explica que la razón por la cual están probando esto es para brindar un punto de partida hacia el cruce de servidores, ver cómo funcionan las cosas, rendimiento, lucha masiva, etc.

    (He de aclarar que la información AMPLIADA la tenemos en los respectivos anuncios oficiales del foro, tanto inglés como español)

    Un jugador pregunta. ¿Están trabajando en un cliente nuevo? ¿Qué tal conectar tres servidores en uno?

    Sergey responde que algunas cosas aun no deben ser reveladas y que le gustaría responder esto en la siguiente sesión de twitch. (En referencia a lo de elaborar un cliente – making a client)

    Sobre lo de conectar servidores, ídem, dice que el tema principal es lo del cruce de servidores, por ahora están pensando en proporcionar esta nueva experiencia (que como ya vimos en anuncios oficiales, es la menos problemática y la que se puede hacer más rápido a diferencia de migrar o unir servidores) para que los jugadores puedan conocerse y destruirse unos a otros.

    Un jugador pregunta. Ustedes dijeron que la funcionalidad de servidores cruzados sería la atracción principal para el final de año. ¿Solo será un mapa PVP o también habrán NPC?

    Shawn responde que este es su primer paso en un direccionamiento hacia la población de los servidores, en relación a parte de la pregunta que hizo el jugador; dice que si…que puede ser 50 vs 50 pero que realmente puede ser cualquier número que ellos quieran, 10 vs 10, 5 vs 5, etc.

    Por ahora es un avance aceptable teniendo en cuenta que una unión de servidores acarrea varios problemas que requieren de tiempo, como las clasificaciones, etc.

    Quiere decir que este tema del cruce de servidores es una oportunidad a los jugadores para jugar con otros en situaciones un tanto “diferentes”.

    Un jugador pregunta. ¿Entonces ya no tenemos migraciones de servidores y/o uniones?

    Shawn toma la palabra y da una GRAN explicación (también larga) que trataré de exponer de la mejor forma posible.

    “La fusión de servidores (server merge) no es el mejor paso para nosotros, empezando por el punto de vista tecnológico, luego el tema de la “combinación” de las clasificaciones, ¿cómo podríamos introducirnos en las zonas que son actualmente cómodas para ustedes? (con esto se refiere a que en cada servidor hay ciertas situaciones y una unión cambiaría todo, es decir, si antes tu mapa libre de invasores era 4-5, con una unión puede que ya no haya un sitio seguro).

    Con el cruce de servidores tenemos nuestro primer paso para atender uno de los problemas y no todos al tiempo.
    Luego podemos comenzar con la “conversación”.

    ¿Por qué la gente quiere el cruce de servidores?

    ¿Para tener un aumento en la población para el PVP o para el PVE?

    ¿Para desarrollar algún tipo específico de batalla?

    Podemos empezar a mirar estos problemas con este primer paso de zonas de servidores cruzados, hoy por hoy es un tema de grandes batallas y de ver cuánta gente puede mantenerse en un solo mapa.

    (En el futuro se podrían crear más mapas de servidores cruzados dependiendo de las situaciones a las que está haciendo referencia)

    Luego podemos fijarnos en si requerimos nuevos mapas específicos o estilos de juego específicos. Si encontramos estas adiciones para el sistema de servidores cruzados, cubriría mucho de lo que los jugadores necesitan sin necesidad de trastornar zonas, por lo que no sería necesario “enfocarse” en una consolidación o fusión de servidores.

    Para nosotros es realmente importante enfocarnos en este primer paso, haciendo que la experiencia en cuanto a la población en los servidores sea más agradable, etc.”

    Un jugador pregunta. ¿Podremos hacer alianzas con jugadores de otros servidores?

    Sergey dice que actualmente están concentrándose más en las funcionalidades generales, como por ejemplo pelear con otros jugadores, tener tus misiones y logros…aún no están tocando temas complejos como los de “alianzas entre clanes de servidores cruzados”.

    Un jugador pregunta. ¿Cuándo habrá fin de semana de doble recompensa en Galaxy gates?

    Y oh sorpresa, Sergey dice que es una sorpresa…algo aleatorio. “Tendrán que entrar al juego regularmente, cuando esta…está”. (Wooooow significa que es aleatorio y que nadie puede responder con seguridad cuando será) :rolleyes:

    Un jugador pregunta. ¿Cuándo se solucionará el tema de las misiones PVP? ¿Cuándo se solucionarán los problemas de lag en GE1?

    Respecto al lag, Sergey dice que está bajo investigación.

    (No sé si a estas alturas los de ese servidor siguen presentando problemas, si se solucionó o si el problema se presenta en más servidores…en cualquier caso, contacten a soporte o utilizen DISCORD)

    Sobre las misiones PVP. Ya hay una solución como se ha dicho antes, solamente están chequeando/verificando cosas antes de implementarlo, en cuanto lo vayan a hacer…compartirán los detalles con nosotros. Paciencia.

    Un jugador pregunta. ¿Podrían clarificar la idea detrás de los láseres scatter y los escudos de fusión? ¿Fueron diseñados para ser una alternativa ante los objetos de élite actuales o algo así? Conocer la idea nos ayudará a darles una mejor retroalimentación.

    Sergey explica todo lo que ya sabemos, dice que evidentemente son una alternativa a la forma de combate, no necesariamente para contrarrestar o ser un objeto exclusivo de élite, pero si para dar una variación. Con uno ganas un daño extra cada cierto tiempo y con el otro recuperas tu escudo más rápido para volver a la batalla pronto.

    Luego de esta explicación dice que cualquier retroalimentación (opiniones de los láseres y escudos) es bienvenida.

    Un jugador pregunta. ¿Ustedes realizarán disposiciones en el futuro para dar o vender objetos obsoletos en el hangar a nuevos jugadores para conseguir que crezcan más rápido y que tengan un mejor comienzo en el juego?

    Sergey dice que ahora mismo tienen un gran comienzo en el juego con buenas recompensas, sin embargo, dice que en algún punto puede que lo vean o que lo tengan en cuenta.

    Es decir, necesitan saber cuáles son las metas de ese cambio, que vamos a hacer con eso, etc. Quizás con algún tipo de característica significativa, por ejemplo, lo que se hizo con el ensamblaje, reunir varias partes para crear algo, etc.

    Un jugador pregunta. Queridos desarrolladores ¿Piensan añadir más de 50 puntos de investigación en el árbol de habilidades? Pasa que muchos jugadores ya tienen esa cantidad y ahora tienen montones de ficheros que no sirven para nada.

    Sergey dice que, si les gustaría ampliar el árbol de habilidades a futuro, crear algunas cosas más significativas, pero tampoco al punto de que puedan afectar al balance, cosas más interesantes.

    De todas formas, aclara que por ahora no es una de sus prioridades.

    Un jugador pregunta. Tengo muchos objetos que no puedo vender, diseños de pet, diseños de vant, etc. ¿Ustedes harán posible el tema de separar estos objetos para obtener recursos del ensamblaje?


    Sergey dice que hay varias ideas (internas) acerca de un sistema de des-ensamblaje, lo que le permite al jugador obtener partes “separadas” de un objeto en específico y que luego le pueden servir para craftear/ensamblar alguna otra cosa.

    Es una idea que está sobre la mesa. Dice que desean asegurarse de que no haya objetos “inútiles” en el inventario, es decir, cosas que el jugador no usa pero que al mismo tiempo no puede quitarse de encima, esto es algo que desean cambiar en general.

    Un jugador pregunta. ¿Por qué no hay diseños para la solace?

    Sergey responde que probablemente habrá, la idea es que todas las naves increíbles del juego tengan una buena cantidad de diseños. (variedad)

    Un jugador dice. Necesitamos más misiones

    No se preocupen, tendrán más misiones.

    Un jugador pregunta. ¿Pueden colocar el LF-4 a la venta por dinero real?

    NO. Dice Sergey.

    Un jugador pregunta. ¿Hay alguna posibilidad de re-trabajar las estaciones de batalla de clan de modo que tengan que conquistarse y a su vez defenderse para mantenerla? Esto en vez de “destruirlas”, actualmente hay pocas bases.

    Sergey dice que quieren asegurarse de que las bases sean un poco más dinámicas que en la actualidad, que se puedan combinar elementos y que no solo sea “volar alrededor” y disparar a los módulos.

    (De todas formas no aclara nada más así que supongo que con el tiempo nos enteraremos si viene un cambio o no para esta dinámica de las bases)

    Preguntas respecto al Jackpot.

    Sergey dice que sabe que muchas personas están en el TOP de euros jackpot y que actualmente no tienen un uso puntual. Aclara que en la actualidad hay muchos temas en los cuales trabajar pero que seguramente, en el futuro, les darán un uso significativo a los euros de jackpot, de modo que no se tendrán que preocupar por ellos. Lo que sí es seguro es que no van simplemente a desaparecer.

    LF-5 y/o nuevos escudos.

    Shawn da una extensa respuesta ante la pregunta de un jugador. Realmente voy a resumir parte de lo que dijo ya que fue una respuesta sumamente larga y muchas cosas son repeticiones de lo que ya muchos de nosotros sabemos. (También me vi afectado porque durante la sesión flips luchaba y el sonido de la ráfaga/misiles no permitía escuchar con claridad a Shawn, quien se encontraba de pie durante la sesión)

    Básicamente dijo que en general quieren volver el juego más interesante para los nuevos jugadores, que la adición de estos objetos prácticamente no es algo viable o considerable en el sentido de que afectaría el balance del juego, por ahora no tienen pensado trastornar/alterar las bases del juego o sacar algo más increíble que el LF-4 (upsetting). Esto en contraste de que sería, de cierta forma, pisotear el esfuerzo que invirtió un jugador en alcanzar el TOPE de lo élite dentro el juego.

    (algunos con más esfuerzo que otros, eso sí, los paréntesis son opiniones MÍAS)

    El desafío mayor que hay en estos momentos es el tema de que ciertos servidores tienen menos población que otros y pues es un tema que quieren afrontar no solo con lo del cruce de servidores si no con lo de volver el “juego más interesante” de modo que sea llamativo para que más gente se una a él. Pero, definitivamente no está en los planes sacar esos objetos.

    Con mantener el juego interesante nos referimos en introducir nuevas mecánicas, en mantener el juego “fresco”. (¡Esto incluye cosas como los eventos, nuevas cosas como el ensamblaje, láseres, etc… y eso es cierto!)

    Un jugador pregunta. ¿Tienen pensado incrementar las recompensas de los NPC, en cuanto a uridium?

    Sergey dice que desde su perspectiva no creen o sienten que haya necesidad de aumentar la recompensa de los NPC. Él cree que conforme vas avanzando (haciéndote más fuerte) tienes más chances de obtener más cantidades de uridium. Pese a ello, viendo otra perspectiva, entiende que hay mucha gente que afronta una larga brecha entre el lugar en el que está y en el que quiere estar (refiriéndose al equipamiento) … también haciéndose a la idea o dándose cuenta de cuánto tiempo necesita para llegar allá.
    Esto significa que ellos van a introducirse/buscar maneras de mejorar el sistema de progreso de los jugadores, tal vez para que sea un poco más rápido, pero no tocando las recompensas de los NPC desde su perspectiva de las estadísticas y balance general del juego, ya que ellos han mantenido los precios del juego iguales desde hace unos 4 años. (Y también ha habido elementos que pasaron de ser “objetos caros” a “objetos asequibles” en cosas como la subasta)

    Esto ha sido todo, obviamente hubieron más preguntas y cosas pero en general eran temas repetitivos que ya se han aclarado en otras sesiones y no vi necesario incluirlo. Último dato interesante, QUIZÁS la mimesis aparezca pronto......no aseguraron nada PERO en el test server estaba el joven sergey........usando esto:

    Disculparán la calidad de la imagen

    [​IMG]

    Lamentablemente es la calidad del vídeo y ahí no puedo hacer nada.
     
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  8. para cuando la minesis
     
  9. Schwedisch

    Schwedisch User

    ¬¬

    Se toman el tiempo de escuchar y traducir toda la sesión para que no te tomes el tiempo de leer el último párrafo.

    Gracias, por mantener activo el foto con estos grandes aportes tuyos.

    Saludos
     
    A jamonserranoytinto y Đesαnn les gusta esto.
  10. sogui

    sogui User

    Jajajajajajajja, no me esperaba menos señor Sergey, solo voy a dejar caer algo. ¿Crees que tendrá algo que ver, que los juegos de dispositivo que triunfan hoy en día bajan los precios, en cambio en este juego, (que mira como esta ahora), no los bajeis?

    Creo que no soy el único que observa la situación, llámame loco. Dejo 3 frases

    "ya que ellos han mantenido los precios del juego iguales desde hace unos 4 años."

    ¿Y como ha estado el juego durante esos cuatro años? (Pista: muerto)

    "Las cosas solo cambian, cuando cambias la manera de hacer las cosas"
     
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  11. fácil sogui deja de jugar y de criticar asunto areglado
     
  12. Camicacoxx

    Camicacoxx User

    Interesante,me lo leí de pe a pa,lo que más me llamó la atención fué lo de el incremento de uridium en alienigenas,yo pienso que deberían subir algo en uridium (entre 20-100u) de los siguientes alienigenas(Incluyendo uber y boos): Kristallon,lordakium y quizás devolarium y sibeleon.


    También cabe destacar que si fueran a hacer fusión de servidores,yo creo que la solución sería crear al menos,3 mapas nuevos,y de paso aprovechar y crear un nuevo alien e implementarlo en esos mapas,la verdad sería un +1 de mi parte


    Gracias por la información ,muy buen trabajo y bien detallado

    saludos
     
    A Đesαnn le gusta esto.
  13. sogui

    sogui User

    Ya tardaba en aparecer el notas como tu.
    Se llama foro porque cada uno puede dar su opinión, no tienes ninguna autoridad para vetarme
    También se llama critica constructiva, que no busca atacar, sino cambiar el enfoque de las cosas

    Si no eres capaz de entenderlo, no consigo entender que haces en un foro
     
    A jamonserranoytinto le gusta esto.
  14. Desann, no vas a resumir la sesion #15 o no has tenido tiempo???, aunque la verdad medio vi el video en ingles y por lo poco que pude entender parece que solo hablaban de la zona refraccion, aunque me gustaria leer mas comodamente si hablaron de otra cosa.

    Otra cosa, podrias intentar preguntarles si piensan remodelar el funcionamiento de los baneos en el chat, es muy molesto tener que estar 7D sin chat por decir cierta palabrita indebida, creo que 2 o 3 dias seria mas factible.

    Gracias, un saludo y buena suerte con tu canal de Youtube me encantan tus videos xD.

    PD: Con lo bien que haces los videos, habria la posibilidad de que hicieras tutoriales basicos sobre como pasar las diferentes puertas? casi todos los tutoriales que hay son de gente full que adelanta los videos y no hablan nada solo musica, al menos un tutorial bien explicado seria muy bueno para pekes como yo.
     
    A kamikaze1516 le gusta esto.
  15. Đesαnn

    Đesαnn User

    Resumen de la sesión de twitch #15 Zona de servidores cruzados – Q&A con Flips y el diseñador de narrativa



    Presentación

    Flips presenta la sesión, se encuentra con el diseñador de narrativa; phil.

    Contenido

    Flips dice que toda la sesión se centrará en ‘adelantos’ de lo que vendría siendo la zona de refracciones, por lo que le gustaría que Phil diera la introducción.

    Sus palabras:

    - “La zona de refracciones es un lugar en el que toda la realidad choca, una zona de espacio-tiempo muerta, donde todos pueden encontrarse y donde muchas cosas pueden suceder.”

    Durante esta sesión de Twitch, el servidor de prueba iba a estar abierto durante 24 horas, pese a ello…muchas personas (incluyéndome) no pudieron entrar al servidor de prueba, algo bastante irritante.

    Continúan hablando de los sentimientos y el esfuerzo colocados en esta zona que tiene una “historia” detrás. (Hablamos de la historia del juego y obviamente de las misiones relacionadas a ella)

    Phil aclara que este es solo el comienzo y que vendrán más cosas, que esto es un inicio para tener una gran experiencia en PVP.

    Ahora hablan acerca del gran aspecto realista que tiene la zona de refracciones, esto en referencia a los módulos y a lo que vendría siendo “explorar” una base. (Sobre esto, estoy bastante de acuerdo…es un mapa que es por lejos el más agradable en el juego por sus gráficos y estructuras)

    Phil aclara que esta es una instalación antigua, imagino que dentro de la historia del juego es una zona que hace parte de la historia de las empresas o algo por el estilo. (Estación espacial internacional)

    Flips dice que como podemos ver este es uno de los intentos para crear nuevas mecánicas con las cuales jugar a nuestro alrededor. Dice que así mismo están revisando qué tipo de escenario podría venir con cosas similares a esta.

    Por otro lado, hay que tener en cuenta que este mapa también estará disponible en 2D pero realmente no vale la pena entrar en esa versión, la versión en 3D es mucho mejor que la 2D en términos de rendimiento. Ahora, en términos de visualización…la zona de refracciones es increíble y por tanto debemos considerar jugarlo en 3D.

    Un jugador SUGIERE lo siguiente; Que los jugadores en el servidor de prueba puedan tener equipamiento de élite que se cargue cada vez que ellos ingresen al mismo de modo que puedan probar lo que hay que probar y que no se preocupen por hacer puertas o por tratar de conseguir dicho equipamiento

    Flips dice que no es una mala sugerencia, dice que tal vez podrían hacerlo más adelante. Suena como una idea inteligente.

    Un jugador pregunta. ¿Pueden por favor quitar la Spectrum? Es OP.

    Flips dice que son conscientes de las preocupaciones acerca de la spectrum pero que por ahora no puede dar una respuesta rápida al respecto puesto que es algo que le compete al área de diseño.

    MI OPINIÓN.
    En mi opinión, la van a modificar…no sabemos cuando, pero lo que sí sabemos es que cuando algo se hace masivo y/o viral, ellos actúan.

    Yo pregunto; ¿Piensan añadir algún tipo de objetivo en la zona R? Quiero decir, algo como captura la bandera o crear módulos específicos para ganar algún tipo de potenciador o bono, no sé, algo más interesante.

    Phil dice que primero ellos quieren ver cómo le sacamos partido a la zona R, ver cómo nos “enganchamos” con dicho mapa y sus nuevas misiones. Dice que a futuro piensan añadir más misiones que revelen más cosas de la historia del juego y que si nos gustan los desafíos…muchas misiones lo serán.

    MI OPINIÓN.
    Supongo que es normal, si ven que esto trabaja adecuadamente puede que a futuro veamos más cosas interesantes en la zona de refracciones.

    Un jugador pregunta:
    ¿Cuándo estará activa la mimesis en el juego?

    Flips dice que no están seguros aun. “La mimesis está en nuestros planes y su desarrollo está progresando, ahora mismo estamos concentrados en la Zona R y en el evento de invierno por supuesto.”


    Breve paréntesis

    Yo pregunto si la goliath X estará en el evento de invierno y responden que sí a pesar de que faltaba muy poco tiempo para que terminase noviembre. (tengan en cuenta que esto fue grabado hace 19 días)

    Phil dice que nuestro feedback (retroalimentación – opiniones) es bastante importante, especialmente de la zona R y de cómo vemos los temas de las historias. Si les gusta leer, tómense unos minutos antes de comenzar la misión y opinen al respecto.

    Que les hagamos saber si disfrutamos algunas historias o no, etc, que entiende que muchas veces parece que DarkOrbit se mueve lento pero que hay cosas que se tardan en ser resueltas.

    Un jugador pregunta:
    ¿Cuándo van a modificar/rehacer el Skylab?

    Flips dice que no sabe si hay planes para ello aún.

    Phil en adición dice que le gustaría demostrar que realmente están empujando con el tema de escuchar lo que los jugadores quieren y hacer ciertas cosas, que está orgulloso de estar trabajando en este juego y que en el próximo año veremos cosas nuevas, que hay que estar atentos a las misiones ya que algunas nos pueden dar breves “spoiler” de lo que viene próximamente. “Nuevas ideas y conceptos”

    (Imagino que en un futuro habrá un cambio con este tema y que se relaciona de una u otra forma a las misiones)

    Un jugador dice:
    En el pasado ustedes hablaron de nuevos mapas con nuevos NPC, ¿solo fueron palabras?

    Flips dice que “sí”, que está en desarrollo y que como podemos ver en el directo hay un nuevo mapa. Respecto a los NPC dice que por ahora no están “directamente” en la zona de refracciones pero, quizá más adelante nos sorprendan con algo.

    Varios jugadores hablan del tema de Europa global 1

    Flips dice que son conscientes de estos problemas y que continúan implementando pequeños “arreglos” para resolverlo.

    Yo sugiero. “Hey Phillips (trololo)” Ustedes deberían indagar acerca de un tráiler en referencia a la historia canon de DarkOrbit. Quiero decir, tenemos trailers de la aegis, citadel, spearhead, etc. Un tráiler con estas historias sería grandioso.

    Aquí Phil responde en referencia a la historia del juego que se relaciona al primer encuentro con alienígenas en el espacio (más o menos fue lo que se entendió)…que es lo que estaría relacionado a lo que tenemos en anuncios oficiales. (Y no respondieron si harían un tráiler…es decir, un VÍDEO con la historia canon de DarkOrbit, a eso me refería JAJAJA)
    En adición dice que está trabajando en las razas alienígenas y que quizás algunas serian AMISTOSAS. Todo esto para el siguiente año. (Se aclara que muchas de estas cosas serán reveladas en las nuevas misiones…o RESUMIDAS)

    Mi OPINIÓN.
    Esto está genial, ¿qué tal un NPC con habilidades? JAJAJA, sé que suena loco pero es interesante.

    Un jugador sugiere. “Los grandes juegos usualmente tienen grandes comunidades. DarkOrbit es único, pero aparentemente la comunidad se ha roto desde uno a cientos de lenguajes. Muchos pensamos que sería mejor reducir la cantidad de foros a 3 o 5 lenguajes diferentes para hacer la comunidad “estupenda” de nuevo. ¿Ustedes están felices con la comunidad actual o ustedes creen que debería centralizarse colocando más jugadores en el mismo lugar?

    Flips dice que la idea de centralizar todo no le molesta pero aclara que la forma en la que la comunidad está organizada es su decisión (de big point) y que es la más fáci y accesible para cuantos jugadores sea posible. (Es decir, entre más, mejor) Lo que significa, en pocas palabras, que este es un juego “internacional” y es la razón de que tengan una serie de comunidades con varios lenguajes tanto en los foros como en los chat, etc.

    Él dice que esto trabaja muy bien para los “indie games” que son juegos independientes, (juegos que son creados por individuos o por grupos pequeños) pero para un juego que como DarkOrbit que es jugado por miles y miles de personas no es una opción viable. Esto también se relaciona al feedback que dan los jugadores, hay que saberse expresar para transmitir la información.

    Yo sugiero. “Deberían hacer un mini-vídeo mostrando todos los años del juego, por ejemplo, yo no jugué en el 2006 y me gustaría ver cómo luce”

    Phil me agradece por traducir las sesiones y luego dice que va a haber algo para el final del año fantástico. (No me quedó claro si harán o no el vídeo o si solo dicen que pasará algo mejor que un vídeo………..en fin JAJAJA ACÁ PHIL SE RÍE COMO LOCO……………)

    Eso ha sido todo, gracias por leer esto.

    PD. I like turtles.

    _______________________________________________________________

    Lo de las sanciones, si te refieres al sistema lo dudo. Y si son de moderadores ya tendrías que lidiarlo tu mismo con el soporte.

    Sobre lo de hacer tutoriales de puertas, es algo que tengo en mente pero se requiere tiempo y más importante; las puertas.

    Gracias igual por seguir los vídeos.

    _______________________________________________________________


    Por ahora no borraré las entradas puesto que no puedo editar el tema principal.
     
    Última edición: 11 Diciembre 2016
  16. Đesαnn

    Đesαnn User

    Resumen de la sesión de twitch #16 Refracciones Q&A con varios invitados


    Presentación

    Flips presenta la sesión, se encuentra con phil (diseñador de narrativa), Elton (otro diseñador), Sergey (diseñador de juego) y jorg (community manager).

    Elton da una breve introducción de quién es, etc.

    “Yo me he unido a DarkOrbit como un especialista en diseño, manipulo juegos online en bigpoint y me estoy enfocando en DarkOrbit, moviéndonos en una buena y nueva dirección que los jugadores van a amar. Muchas promesas ahí.”

    Contenido

    |•| Refracciones |•|

    Flips dice. “Bien, estamos aquí para hablarles de las refracciones y cuál es el plan a futuro con este tema.”

    Sergey da una especie de bienvenida a las refracciones y dice que han visto un gran interés por parte de los jugadores y que eso les llama mucho la atención, realmente les gusta. Dice que está bien eso de la atención masiva, quieren nuestro feedback (retroalimentación, qué pensamos de estas cosas), etc.

    “Queremos ver cómo trabajan las cosas ahí, luego tenemos un montón de planes para hacer esta zona (making it) incluso más cool de lo que ya es.”

    Aquí continúa diciéndonos la definición que ya sabemos, una zona para pelear con toneladas de jugadores sin importar de que servidor seamos.

    Jorg lo interrumpe y nos da una anécdota bastante graciosa.
    “La primera reacción que leí de alguien fue algo como… ‘hmmph, nada mal’… (jajajajajaja)
    ¿oh? ¿nada mal?!!!!

    Incluso alguien dijo…(no puedo decir quién) que escuchó de los jugadores que a ellos realmente les gustó lo que hicimos” (Lo dice en un tono bajo y sorpresivo, ya que obviamente la tendencia en el juego va más hacia quejas que a felicitaciones)

    Sergey toma la palabra para hacer algunas aclaraciones en referencia a esta zona, dando a entender por qué algunas cosas aun no están al 100%.

    “Tengan en mente que esta es una característica que tiene un montón de complejidad técnica, que hay muchos jugadores entrando y que en la hora pico se pueden presentar ciertos temas técnicos con la conexión”

    (Esto es más que todo como para darnos a la idea que como es algo tan reciente puede tener ciertas fallas)

    Por lo que hay que ayudar con nuestro feedback y mantenerlos informados. ¿Mucho tiempo en la cola para entrar? ¿Entras y se queda pegado? ¿Entras y todos te matan? Todo este feedback sirve, cualquier cosa que les pase…díganlo.

    Jorg hace un paréntesis diciendo “si algo se rompe ahorita, ¿aún tenemos tiempo para solucionarlo?”. Esto teniendo en cuenta que se vienen las vacaciones y tal, a lo que Elton y Sergey dicen “sí”.

    Luego hace una pregunta bastante importante.

    Ya tenemos algunas preguntas interesantes, ¿cuáles son los planes siguientes con esta zona? ¿Qué características? ¿empresa vs empresa?

    Elton responde a ello diciendo que vienen en marcha, primero quieren darle tiempo a la zona de servidores cruzados como dijo Sergey, viendo que el rendimiento funcione bien, lidiando con varios datos, todo ligado al tema de muchos jugadores dentro del mapa.

    Una vez se encuentren en una buena posición (en la que todo marche bien) podrán decir “ok es momento de añadir cosas, etc”.

    Peleas de jefes (boss fights) en la zona de servidores cruzados, por lo que tendremos una acción PVP masiva y un spawn masivo de Boss en el medio de la zona, donde los jugadores tendrán que tirarlos abajo y probablemente haciendo equipo entre facciones o directamente con su propia empresa, todo esto es para el futuro.

    Una vez todo esté solventado y trabajando correctamente, en el futuro lanzarían los “cross server maps”. (Mapas nuevos en dicha zona)

    Chat

    Jorg cambia de tema drásticamente y empieza a hablar de algo relacionado al chat.

    Dice. “Estamos trabajando en el nuevo sistema de chat, uno de nuestros equipos internos empezó a desarrollar su propio sistema de chat que va a reemplazar el antiguo.”
    Esto significa que harán un chat más flexible que permita hablar entre jugadores, no solo en una sala grande como la de grupo, también se relaciona a problemas globales del chat con la IP y otras cosas que generan que los jugadores no tengan chat ni por el amor de Cristo.

    |•| Refracciones nuevamente|•|

    Sergey retoma este tema para hacer una aclaración a las personas que están pidiendo más cosas como poder agregar a tus amigos, o ese tipo de interacciones. Dice que tomen por ahora este “break” de la zona de servidores cruzados y que mantengan en mente que este tema es increíblemente complejo, dice que quisieron sacar adelante esto y dárnoslo lo más rápido que les fue posible…esto significa que otros planes como jugar con tus amigos o este tipo de temas están en sus planes, solo que es algo que va en el camino y que va a ir paso a paso durante el año siguiente.

    Por lo que en el futuro van a continuar “empujando” este tema para mejorarlo, desde lo visual…para que puedan jugar en grupo, visualizar su tag de clan, etc, en pocas palabras no hay que tomarlo como la versión final.
    (Se refieren a cosas como ver tu lista de amigos, cuáles de tus amigos están en el cross server y en qué zona, etc….)

    Elton dice que tienen planeada una actualización masiva que estará con nosotros durante el año 2017. Sin embargo, aclara que como ya dijo Sergey, no buscan implementar cosas mientras haya otras cosas “rotas”, no de forma innecesaria.


    Paréntesis de la Spectrum, tartarus, etc

    Sergey nota que hay varias preguntas (several questions) acerca de la Tartarus y la spectrum y enfriamientos, cosas de ese estilo (stuff like that) y dice que eso está definitivamente sobre la mesa (en sus planes, por si no se entiende) están viendo como balancear más este tipo de cosas para el próximo año ya que están planeando introducir muchas cosas más. Por lo que tenemos que estar a la expectativa de un balance general de las cosas existentes y/o actuales dado que se pretende traer contenido nuevo y entre ello, naves nuevas. Esto es algo que VA A SUCEDER y que no es muy difícil de manipular para ellos.

    Unión de servidores


    Sergey reitera que su plan es trabajar con las zonas de servidores cruzados de una forma que puedan evitar el doloroso y proceso impredecible de unir servidores. Quieren permitir que nosotros podamos jugar con personas de distintos servidores (instances) y obviamente no tocar nada del progreso que ya llevamos en la actualidad. Como los logros, rango, entre otras cosas.

    Por ahora no lo será, puede que lo revisen más adelante pero se aclara que su ESTRATEGIA PRINCIPAL es la zona de servidores cruzados.

    Phil añade que este solo es el inicio de sus intenciones, esta no es la única cosa, están pensando en PVP, PVE, la línea histórica, etc. Dice que está muy emocionado por el nuevo contenido para el 2017.
    Más contenido nuevo

    Se habla de nuevos NPC, nuevos mapas PVE, algo muy enfocado en los jugadores y su crecimiento.

    Un jugador pregunta. ¿Cuándo van a lanzar nuevas naves?

    Elton dice que durante el curso del 2017 estarán lanzando nuevas naves. Tal vez en la zona de servidores cruzados como RECOMPENSAS, lo que hará que los jugadores sigan yendo a dicha zona. (Cool, ¿no?)

    Mimesis

    Jorg dice que hoy (es decir, el día que se grabó el Twitch que fue el miércoles 14 de diciembre si no me equivoco) se han reiniciado los trabajos en la nave MIMESIS.

    |•| Refracciones nuevamente|•|

    Sergey aclara que cualquier tipo de feedback, sobre el mapa, error, preocupaciones, lo que sea….lo envíemos cosa de que ellos puedan hacer una especie de resumen enorme de feedback para ver en qué tienen que continuar trabajando (corrigiendo) y/o mejorando.

    También se confirma que para el 2017 habrán nuevas mecánicas en referencia a las recompensas, algo más enfocado a los objetivos en la zona R. (Aunque hoy por hoy tenemos un buen de misiones para culminar)

    Europa global 1

    El día que se grabó el twitch se realizó una especie de mejoramiento en el rendimiento de dicho servidor, aún están recolectando datos para resolver lo que sea que esté pasando ahí.

    Un jugador dice. Me gusta el antiguo soundtrack

    Tal vez lo tengamos de vuelta para el próximo año, quién sabe.

    Más contenido nuevo 2

    Elton dice que junto con Sergey vienen discutiendo bastante este tema y que han pensado en los jugadores antiguos y en nuevo contenido de mapas, NPC, y quizás hasta nuevas Galaxy gates. (Esto es más que todo enfocado al progreso general de todos PERO también para cortar la monotonía de los jugadores antiguos y que, obviamente, son en su mayoría veteranos del juego)

    Un jugador pregunta. ¿No creen que la recompensa de las misiones es pequeña en consideración de la cantidad de NPC que hay que matar y la dificultad para hacerlo?

    Sergey dice que están planeando en añadir un montón de misiones nuevas, sobre el tema de la recompensa baja dice que ellos piensan que, teóricamente, la “gran recompensa” viene directamente de los NPC que tienen que matar, aun así si nosotros consideramos que no es demasiado ellos revisarán el asunto para ver si pueden incrementar dicha recompensa de las misiones “antiguas” si se quiere decir así.

    Elton añade que también están pensando en rebalancear estas misiones, haciéndolas más atractivas y también su progreso.

    A lo que Sergey dice que, en general, les gustaría reformar esto sobre el balance, básicamente que cada tipo de jugador tenga sus respectivas misiones y también sus respectivas zonas, cosa de que los más veteranos (bad-ass) tengan su lugar “cool” y no se mezclen con las zonas en las que los pequeños tienen sus misiones, cosa de que se pueda evitar el hecho de que un jugador veterano mate a los noob. (Newbies)

    Más contenido nuevo 3


    Sergey hace una breve reflexión respecto a una reacción general de los jugadores. Cuando estaban sacando el tema del ensamblaje y cosas PVE, los jugadores preguntaban por temas PVP…y por ejemplo ahora que se hizo la zona de refracciones (PVP), los jugadores preguntan por cosas PVE. Por lo que se entiende todo este tema, dice que si bien es cierto que no hay dos personas trabajando en DarkOrbit (sino que es un equipo mucho más extenso) las cosas se hacen paso a paso, no se puede hacer todo en una “pasada” (once), si no que van por partes. (Esto en referencia a posibles NPC, mapas o cualquier otra cosa que se añada al juego…el mejor ejemplo son las refracciones, ellos pausaron el tema de la mimesis para traernos el mapa multiservidor)


    Un jugador hace un comentario en referencia a tradear objetos dentro del juego (comercio de objetos, de una cuenta a otra)


    Sergey dice que para algún punto en el futuro lo podrían considerar, no es una mala idea…pero básicamente en DarkOrbit hay mucha gente que siempre quiere aprovecharse de todo y explotar las cosas al máximo, por lo que hacer algo como el trading en este momento generaría muchas consecuencias impredecibles y obviamente son cosas que afectarían de una u otra forma al balance de nuestro juego.
    (Siempre tengan en mente que cualquier cosa nueva en el juego puede ser para bien o para mal… “gracias” a esas personas que les gustan los programitas y ese tipo de tonterías)

    Un jugador hace TREMENDA PREGUNTA. ¿Qué va a pasar cuando Firefox, Chrome o cualquier otro navegador deje de respaldar a flash? (flashplayer)

    (Antes de ir con la respuesta, esta es una de las mejores preguntas que han hecho teniendo en cuenta que el flashplayer es una de las principales razones del lag en nuestro hermoso juego)

    Elton dice que tienen un par de soluciones que están analizando, pero deben recordar que mozilla y google no están removiendo completamente. Ellos sencillamente no están “avalando” oficialmente a flash. Independientemente de esto último, tienen que seguir trabajando en las soluciones que se está planteando pero va a ser algo muy difícil y “molesto” teniendo en cuenta que tendrán que trabajar con temas de rendimiento, adaptabilidad, pensar en cuantos jugadores van a poder acceder a este nuevo sistema. Por lo que antes de pensar en una “solución puntual” tendrán que trabajar en estas cuestiones para tener una respuesta mucho más concreta de que pasará en el momento que, por cualquier razón, flash ya no esté disponible.

    Evento que reemplazaría al jackpot

    En general no se mencionó un evento particular, solo que piensan ampliar las batallas entre jugadores y hacer algo similar a un torneo en el que se vea quién es el mejor. Esto sería para meses finales del 2017, se incluye el tema de ampliar y/o extender la UBA, también con temas de 3 vs 3, 4 vs 4 o un grupo lleno enfrentando a otro grupo, suena bastante bien.

    Balance general

    Elton dice que les gustaría balancear todo en general, incluyendo lo que recientemente decía un jugador en referencia a la tasa de drop del scrap, por lo que eso va incluido. En la medida que ellos puedan hacer el juego más interesante para los jugadores; lo harán. Aclara que el FEEDBACK es muy valioso, que vayan a los foros y demás plataformas para dar sus opiniones y ellos seguramente trabajarán en ciertas soluciones.
    Retomando un poco el tema de “ganar algo” en relación al esfuerzo, Sergey dice que en ciertas ocasiones tiene que ser fácil y en otras difícil.

    Hay que entender que todo es un proceso y ellos NO IGNORAN el feedback de las personas, ahora, que alguien quiera que pongan su idea tal cual la postea o quiere que sus deseos se cumplan…eso no va a pasar.
    Los procesos requieren de tiempo y por ahora van cumpliendo, pero es de parte y parte ,trabajo de ellos y también una lucha interna por parte de los jugadores.

    Aquí Jorg interrumpe un poco diciendo “ustedes han venido con varias ideas acerca de distribuir LF-4, los días de puertas galácticas, los cofres obsidian…etc”

    Esto demuestra, en parte, que las cosas están cambiando poco a poco y es el motivo de que en los últimos días les esté dando tan buenas noticias acerca de eventos de dobles recompensas, etc.

    Amigos y bonos

    Es algo que les gustaría “refrescar” en el año siguiente. También puede que la nostromo ambassador se coloque en otras áreas del juego para que sea más asequible.

    También les gustaría el feedback nuestro en cuanto a la opinión de un jugador que mencionó el tema de los bonos. ¿Son muchos los amigos para invitar o el número está bien? Según esa persona, 25 personas para invitar es ¡demasiado!

    Ignite

    Está en revisión. (No vale la pena colocar todo lo que dijeron ya que lo estoy traduciendo diez días después, a estas alturas ya habrán descubierto la razón o por lo menos tendrán una idea más amplia que hace diez días)

    Nuevos elementos, láseres, escudos, etc. (Cambios al balance)
    Todo lo que se añada a futuro tendrá objetivos claros o relaciones con el tipo de nave que utilicemos para definir la clase de “piloto” que somos. También para jugar con el tema del DPS. (Damage per second)

    Incluye también cambios específicos a elementos existentes, como lo podría ser el PEM, que no solo sea para “desmarcarse” también que genere otro tipo de desventaja, habrá que esperar.

    En general es algo que tomará mucho tiempo, también incluyen el ÁRBOL DE HABILIDADES…todo va a cambiar jóvenes.


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    Eso sería todo, por ahora no borraré las respuestas teniendo en cuenta que por alguna razón no puedo editar el tema principal.
     
    A bisipi, ✟-»Skyøŋeer«-✟, PEPSIMAN y a 3 otros les gusta esto.
  17. erethros

    erethros User

    No tengo cuenta de Twich, ni se como meterme en el de DO, pero he visto en el foro ingles que habrá uno hoy o mañana, lo comento para los que pueden verlo.
     
  18. arlexruiz

    arlexruiz User

    hoy intentaron hacer un stream que termino en fracaso estaban probando un par de cositas nuevas y no lo configraron bien asi que la proxima semana si tienen tiempo hagan uno ( como siempre los miercoles )
     
  19. IvanIsBack

    IvanIsBack User

    desann siempre leo esto y no has puesto el nuevo :c
     
  20. COSMOSX

    COSMOSX User

    Paciencia amigo, traducir una sesion entera de twich y ademas resaltar los puntos importantes para luego resumirlo para nosotros llega su tiempo.
     
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