Mi granito de arena

Tema en 'Archivo de temas restantes' iniciado por D0ktorV0dk4, 20 Mayo 2020.

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  1. Esto es un análisis, crítica constructiva, y propuesta de ideas con el objetivo de mejorar la calidad y experiencia de juego en DarkOrbit.
    No busco hacer de esto más de una docena de encuestas, prefiero estructurarlo todo en un post y si es útil pues mejor que mejor. Tampoco voy a publicar nada más porque estará todo dicho con esto.
    Soy un estudiante de Ingeniería Informática y Administración de Empresas, y jugador de este juego desde el 2013 en el servidor es4.

    ÍNDICE
    1. CONTEXTO DEL JUEGO
    2. EVOLUCIÓN COMO JUGADOR
    3. ANÁLISIS DE PROBLEMAS
    4. PROPUESTAS
    5. COMENTARIO FINAL

    1. CONTEXTO DEL JUEGO
    En un futuro espacial, 3 empresas luchan por el control y los recursos del espacio. Cada jugador escoge una empresa y mejora progresivamente su nave y equipamiento, a la vez que defiende el territorio de su empresa.

    2. EVOLUCIÓN COMO JUGADOR
    El inicio del juego está muy bien construido, las misiones son entretenidas y la progresión es correcta, a medida que pasan los niveles el juego no deja de sorprender y, en definitiva, se hace divertido de jugar.

    El problema comienza en la fase en la que el jugador consigue tener todos los equipamientos que se puedan conseguir en la Subasta (lo que sería ser Full LF3+BO2+8 Iris), y quiera dar el salto a conseguir los equipamientos de élite (LF4, Prometheus, BO3, 10 Iris, Havoc/Hercules, Diseños, etc).
    Es un punto crítico (se podría denominar el "primer filtro"), donde los jugadores experimentan el cambio en la dificultad del juego, produciéndose una situación de estancamiento que frecuentemente lleva a la frustración y al abandono del juego.
    El principal reto en esta fase es el de encontrar una motivación para seguir jugando, ya que el juego se vuelve monótono y conseguir cualquier mejora supone una inversión de tiempo y esfuerzo considerable.

    Si se pasa satisfactoriamente el punto anterior, el jugador irá progresando poco a poco hasta ser Full élite, y podrá experimentar la maravillosa experiencia de tener lo mejor del juego. En este punto el jugador se centrará en disfrutar de los eventos más complicados, de los retos más difíciles y de librar guerras contra jugadores de empresas rivales.
    Para el jugador, es un punto de estabilidad en el juego y a corto/medio plazo permanecerá fiel y entretenido.

    Es aquí donde llega otro punto crítico (el "segundo filtro"), donde el jugador a pesar de tener lo mejor del juego, no experimentará cambios ni mejoras sustanciales. Ya habrá probado todas las cosas que el juego le pueda ofrecer y lo que más lo moverá son las interacciones sociales con los demás jugadores.
    Es una situación en la que el jugador puede llegar a sentir aburrimiento, y al principio seguirá jugando por lástima a dejar algo en lo que ha puesto tanto esfuerzo, no obstante, es cuestión de tiempo que deje el juego.

    Solo los jugadores que encuentren las motivaciones más fuertes seguirán jugando. Y aquí pueden mencionarse objetivos altruistas como la creación de clanes, de lazos sociales, la satisfacción de ser veterano, etc.

    3. ANÁLISIS DE PROBLEMAS
    Dejando de lado la línea evolutiva del usuario en el juego (que posteriormente mencionaré puntos de ella), detallaré en tres bloques los problemas más relevantes y que, en mi opinión, deben mejorarse urgentemente.
    Estos puntos están clasificados en: los problemas técnicos (los que afectan al propio funcionamiento del juego como la infraestructura, conectividad, software), los problemas de contexto (los que hacen que el juego se salga de su naturaleza y pierda atractivo), y finalmente los problemas relacionados con las características de juego (las propias funcionalidades).

    Problemas:
    - Técnicos
    *Calidad de la conectividad
    *Vulnerabilidad ante scripts
    *Bugs​
    - De contexto
    *Valor de la moneda (Créditos/Uridum)
    *Realismo en las características de la nave​
    - De las características del juego
    *PayToWin
    *Misiones
    *Estructura de los mapas
    *NPCs​

    Solo hay que pasarse por el foro del juego para ver cómo la amplia mayoría de críticas están relacionadas con la calidad de la conexión.
    En primer lugar pienso que el juego nunca se diseñó para albergar a tantos jugadores simultáneamente, y con la fusión de servidores estos problemas han ido en aumento. Y en segundo lugar, gran parte del problema está en el uso de Adobe Flash Player (la aplicación no guarda datos en disco, por lo que debe actualizar constantemente mucho contenido visual en el juego y eso genera en el servidor un tráfico intenso por cada usuario).
    Relacionado con el uso de dicha aplicación, está lo vulnerable que es ante programas externos como Bots, Scripts, por no mencionar que a día de hoy no se recomienda usar aplicaciones Flash por las vulnerabilidades que tienen.
    Ya se anunció que la empresa está en proceso de migración del juego a Unity, con lo que espero que se implemente un launcher descargable e independiente del navegador, que se mejore el rendimiento de la conexión, la calidad visual y la seguridad ante programas autómatas.

    Respecto al contexto, hay mucho de lo que hablar, y es que un juego con una historia mínimamente realista hace que sea más inmersivo y divertido.

    Lo primero es el valor de los Créditos, del Uridium y de las Empresas. Lo explicaré de la siguiente manera:
    El jugador cuando elimina un NPC este le da Puntos de Experiencia, Honor, Créditos y Uridium. Por lógica, todas estas cosas se las da la empresa a la que pertenece el jugador. ¿De dónde saca la empresa los créditos y el uridium? La empresa no obtiene ningún beneficio por la eliminación de NPCs, dar Créditos y Uridium sin respaldo de ningún tipo no da valor a las monedas del juego, es "dinero vacío" (y tiene implicaciones muy serias en el valor monetario real, y el valor de los objetos dentro del juego).
    Por otra parte, lo que sí tiene valor son los restos del NPC (los recursos que deja tras su eliminación). Lo que tendría mas sentido es que hubiera un intercambio entre la empresa y los jugadores (donde existiría una relación entre una cantidad de un cierto recurso y los creditos/uridium).
    De esta forma sí que se puede llamar "Empresa" porque realmente existe un flujo de bienes, sin embargo, al no existir este sistema, le correspondería mejor el término de "Facción".
    Esto llevado a la realidad se correspondería a, tras eliminar un NPC, recoger sus restos e intercambiarlos en la respectiva empresa a cambio de Créditos/Uridium. El jugador obtiene un beneficio "económico" y la empresa obtiene recursos con los que (por ejemplo), producir los objetos que se ponen en la Subasta. Además puede ser una forma de medir la riqueza de cada Empresa.

    Luego está el realismo en las características de la nave. Los recursos en el juego se miden por su cantidad, sin embargo, un término más correcto sería el de densidad. No tiene sentido que una misma nave (por ejemplo: Goliath) pueda llevar 3.000 unidades tanto de Prometium como de Promerium (siendo este último mucho más denso que el Prometium). Se puede comprobar esto a través de la Refinería:
    1 Promerium = 200 Prometium + 200 Endurium + 200 Terbium + 1 Xenomita​
    Es decir, el Promerium es 601 veces más denso que un elemento básico (ya que ocupa la misma unidad de volumen o espacio en la nave). Y esto no solo debería de afectar a la carga de la nave, sino a la aceleración o maniobrabilidad que esta es capaz de tener. Algo parecido se podría aplicar a las municiones ya que tampoco tiene sentido que no haya un límite de carga para la munición pero sí para la Bodega.
    Otro punto importante es el del combustible, si la PET necesita combustible, ¿la nave no?. El combustible debería de comprarse tanto para la PET como para la nave (costando muy pocos créditos, pero debería de ser un factor a tener en cuenta). Al fin y al cabo hay que seguir el lore del juego y darle la importancia que merecen los recursos y las monedas.

    Pasando a los problemas en las características del juego:
    El modelo PayToWin que tienen no es justo, y no hablo de poder comprar Uridium (que eso me parece totalmente aceptable), hablo de que un jugador con suscripción obtiene ventajas innatas respecto a otro que no paga.
    Ejemplos: El Duplicador de Cajas Bono, que por tener una suscripción el tiempo de recarga de los misiles se reduzca, que se amplíe la capacidad de la Bodega o que los Robots de Reparación sean más efectivos.
    Los jugadores que paguen suscripción deben tener ciertas mejoras y facilidades, pero no por ello deben de cambiar para ellos las reglas del juego.

    El problema en las misiones está fuertemente relacionado con la situación del "primer filtro" anteriormente mencionado. En una situación donde el jugador necesita seguir progresando, las misiones se vuelven monótonas y poco productivas. Implementar misiones más largas, pero que den recompensas realmente útiles eliminaría esa fase crítica donde se pierden tantos jugadores.

    La estructura de los mapas está muy poco trabajada al ser, en esencia, un espacio rectangular con una imagen de fondo y limitado por una zona de radiación. Se trata de un modelo demasiado simple, propio de una fase alfa, e incluso de un trabajo de alumnos de mi universidad.
    Los mapas deberían de ser "zonas" de un espacio continuo. Puede haber zonas de radiación, portales que acorten el viaje, estructuras, y todo ello evitando ese concepto tan básico de mapa "encapsulado".

    A los NPCs les faltan mecánicas. No puede ser que el 99% de los NPCs funcionen de la misma forma, y se eliminen de la misma forma: dando vueltas manteniendo la distancia. Implementar mecánicas de daño crítico, puntos de debilidad y similares haría que cazar NPCs fuera mucho más dinámico y divertido.

    4. PROPUESTAS
    A parte de las ya mencionadas durante el análisis de problemas:
    - Reimplementación del juego en un Launcher independiente.
    - Crear un sistema económico en condiciones.
    - Implementar nuevas físicas y características a las naves.
    - Eliminar el desbalanceo por el PayToWin.
    - Crear misiones útiles para todos los niveles.
    - Implementar un universo.
    - Implementar mecánicas a los NPCs.​
    Hay un montón de ideas aplicables para que el juego no pierda interés:
    - Ampliar los tipos de recursos (elementos). El Skylab puede dar mucho más de sí.
    - Añadir más tipos de munición accesible para todos.
    - Habilitar un sistema de personalización de la nave.
    - Crear NPCs neutros con los que hacer misiones distintas a las de la empresa.
    - Fomentar el compañerismo en lugar de la toxicidad y el egoísmo.
    - Crear una macro y micro historia detallada.
    - Añadir drones (VANTS) con funcionalidades especiales (ampliación de carga, etc).
    - Implementar un sistema de dropeo de piezas de diseños exclusivos no conseguibles por dinero.​
    Y podría seguir.

    5. COMENTARIO FINAL
    No sería justo si me fuera sin decir también las cosas buenas: la implementación del Ensamblador y los objetos ha sido una idea magnífica, la creación de nuevos láseres, escudos y naves ha dado más variedad y la creación de los mapas Blacklight ha ampliado el espectro del juego. No obstante, de poco sirve invertir en mejoras de ese tipo si los jugadores no pueden aprovecharlas por problemas de carácter técnico.
    Por otro lado, entiendo que la empresa necesite generar ingresos, sin embargo, ofrecer una suscripción para obtener mejoras es un modelo tan anticuado como el propio juego. A día de hoy ofrecer diseños y mejoras orientadas a la exclusividad mueve mucho más dinero y da una mejor imagen a la empresa.
    Cabe remarcar que soy un jugador como el resto, es posible que no comprenda muchos problemas internos que tenga la empresa, ni sepa valorar la importancia de este juego en relación a los demás de Bigpoint, mi opinión está basada en la experiencia y en lo que se ve desde el punto de vista de un jugador.
    Solo espero que la migración del juego a Unity suponga poner el contador de errores a cero, que se invierta más en actualizar el juego, y se tomen con más seriedad el proceso de desarrollo. Este juego puede ponerse a la altura de Aion o EVE Online si se le pone un mínimo de preocupación.

    Un saludo a todos.
    Gracias por la atención.

    PD.: Si esto lo ve algún moderador o alguien del equipo de Bigpoint, y está interesado en mis propuestas, que por favor contacte conmigo. Estoy dispuesto a ayudar, si es que es posible.
     
  2. Velkan

    Velkan Guest

    Hola D0ktorV0dk4

    Recuerda hacer tu idea en formato encuesta, añadir un límite de 7 días y 2 opciones de votación "si" y "no", si deseas puedes volver a replantear tu idea.

    Saludos.
     
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