Blog del desarrollador- Proceso de diseño de una nave

Tema en 'Blog del desarrollador' iniciado por *Aurinko*, 15 Mayo 2015.

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  1. *Aurinko*

    *Aurinko* User

    ¡Hola, pilotos espaciales!


    Tras el lanzamiento del nuevo diseño Pusat para la Vengeance, nos gustaría mostrar un poco el proceso de producción artística.

    Vamos a ver cómo desarrollamos una nave espacial nueva, desde el boceto hasta el arte de concepto final, en estos 4 pasos:

    Paso 1.

    En el primer paso, se trata de dar con una idea y dirección adecuadas que se ajusten a las especificaciones de la nave. Al mismo tiempo, deben amoldarse a la dirección artística general de los elementos técnicos del universo de DarkOrbit.
    Como empezamos con miniaturas, nos aseguramos de que la forma sea comprensible y que también se vea bien en pequeño.
    En este caso concreto, usamos máscaras de recorte. Al principio, se dibuja la primera fila de naves y, después, se usan las formas unas con otras como máscaras de recorte para crear el resto rápidamente.


    Paso 2.

    Tras consultarlo con otros departamentos, como el de diseño del juego, se eligen dos versiones y se hace un esbozo para ver mejor las formas. También se añaden elementos visuales como adornos, rayas de pintura y luces. En esta fase es cuando se definen los primeros detalles intermedios.


    Paso 3.

    Tras elegir la dirección definitiva, se aumenta el nivel de detalle y se refinan las formas para que sean más agresivas pero también algo frágiles, con líneas afiladas y partes abiertas, ya que así se sugieren claramente las especificaciones de la nave.
    Se añaden elementos funcionales como juntas móviles en las que se repliegan las alas, una cabina rotatoria que facilita el acceso al piloto y bases sobre las que la nave se pueda posar, para que el diseño sea más auténtico.


    Paso 4.

    Por último, se añaden más detalles y adornos. Se contrastan más las partes claras y oscuras, se ajustan los colores y se realza la diferencia entre materiales brillantes y superficies mates. Así, el diseño se hace más comprensible y atractivo, y queda todo listo para que los artistas en 3D tomen las riendas para llegar al producto final.
    Esperamos que este resumen de nuestro proceso artístico haya gustado.

    [​IMG]

    Young-il Shim

    Jefe de arte, DarkOrbit
     
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