Actualización para las IA

Tema en 'Archivo de temas restantes' iniciado por «☆»Яііdзгя«☆», 1 Noviembre 2017.

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¿Estás de acuerdo con que los NPC sean más dinámicos en cuanto a sus mecánicas?

  1. Si

    83,3%
  2. No

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  1. Mi idea es simple en cuanto a concepto, pero podría resultar un poco compleja al contemplarla desde los ojos del desarrollador. O los diseñadores, por que hay que tener en cuenta muchas cosas. Las partes verdes son un resumen de mi idea para que puedan leerla sin tragarse mi testamento. Tengan muy buenas tardes.
    El problema:
    Las misiones de dark orbit son monótonas, matar un par de bichos no supone la gran cosa. Pero, el lío está cuando las misiones tienen cantidades exageradas en cuanto a objetivo, 75 bichos de tal, 200 bichos de tal, mata 450 de tal, a la larga se vuelve aburrido, pero. ¿Por qué?
    Todos (o casi todos) tienen la misma mecánica: persigue, dispara. Y ya, entonces vas y matas 100 bichos y te terminas aburriendo por que es lo mismo, click, click click, selecciona muni, tira kami, lo que quieras, da igual.
    La solución planteada:
    Simple, si lo miramos por encima, que los bichos, o almenos los bosses, tengan una IA o comportamiento más variado, que te disparen y se transporten, que usen pem, que se curen entre ellos, que posean un escudo frontal (solo puedes hacerles daño si les disparas del costado o por detrás, es decir:
    Nombre: Gladiator (es un pirata hipotético)
    HP: 100.000
    Escudos: 200.000
    Daño: entre 1000 y 2500
    Velocidad: 350
    Recompensa por su cabeza: 20 uridium, 200 honor, 100mil creditos, 20mil de experiencia.
    Este bicho cuando tenga la mitad de su escudo, es decir 100.000 desplegará un escudo frontal el cual tiene una resistencia del 100% de daños, para matarlo o causarle daños un compañero debe distraerlo haciendo que le dispare, mientras otro lo golpea por detrás).

    Algo como el comportamiento de los Aider Streuner respecto a los Recruit, (los siguen y los curan), a pesar de que los recruit siguen actuando igual, podrían hacer que por ejemplo algun bicho gane un bono de ataque visible al estar débil.

    Ejemplos de comportamiento variado en el juego:
    Las barracudas se vuelven rojas y se te explotan cuando están débiles.
    Los anhiliators disparan misiles hllstrm.
    Los saboteadores te ralentizan.
    Los battleray tienen un escudo que se pierde al destruir a sus esbirros interceptores.
    Los aider streuners curan a los recruit.
    Etc. La idea es que cazar bichos no suponga algo tan aburrido, que no todos sean zombies atacantes compulsivos, que sean mas impredecibles, como el StreuneR que te invierte tu navegación al bajarle los escudos.
     
  2. Naîah

    Naîah User

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