El nuevo Team Deathmatch (13-08-2013)

Tema en 'Anuncios oficiales' iniciado por *Aurinko*, 13 Noviembre 2013.

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  1. *Aurinko*

    *Aurinko* User

    Hola pilotos del espacio,

    Basándonos sobre todo en los comentarios que nos han hecho llegar los usuarios, hemos rediseñado el Team Deathmatch (TDM) para que sea más emocionante y divertido.
    Para ofrecer un anticipo de los cambios y ponernos un poco en antecedentes, le hemos pedido una entrevista a Jan, Community Manager y experto en el TDM.

    Jan, ¿nos ayudas a hacernos una idea de cuál es tu función en Bigpoint y cómo acabaste trabajando en el nuevo TDM?

    Hace tiempo que soy Community Manager de DarkOrbit y con el tiempo me había dado cuenta de que el número de partidas de TDM estaba bajando. Intentamos cambiar un par de detalles, como la cantidad de jugadores necesarios para empezar una partida, pero no tuvo el efecto que estábamos buscando.
    Así que pedimos sugerencias a los jugadores y abrimos un hilo global para descubrir qué es lo que fallaba y por qué el TDM ya no era tan interesante como antes.
    Recopilamos todos los comentarios y empezamos a buscar puntos en común entre las diferentes comunidades. ¡Y resulta que los problemas eran los mismos prácticamente en todos los países y en todos los idiomas!
    Nos reunimos con los diseñadores del juego y reelaboramos la idea básica del TDM para ajustarlo a los deseos de la comunidad.


    Y una vez decidido que había que cambiar la experiencia del TDM, ¿qué funciones recibieron más atención?

    Bueno, esto afectó a casi todos los aspectos del TDM tal y como había sido durante tanto tiempo. Por nombrar un par de ellos: listas de espera, tamaño de los equipos, número de vidas, recompensas y otros factores. Nuestro objetivo era centrarnos en hacer que la acción del Deathmatch fuera más rápida.


    Y después de hacerlo, ¿cuánto hizo falta para probar un proyecto como este?

    Normalmente, cambios como los que hemos hecho requieren varias pruebas repetidas: primero se prueba la funcionalidad básica del TDM, p. ej. el sistema de búsqueda de combates, el rendimiento durante el juego, las recompensas, y luego los casos especiales, como las desconexiones durante las partidas. Si todo funciona, se pasa a probar combates más grandes y vuelve a participar todo el equipo.

    Aunque esto puede llevar varios días o semanas, dependiendo de la cantidad de problemas, siempre hay cosas que no se detectan durante las pruebas y que aparecen solo en un entorno abierto, sobre todo cuando se trata de una función tan compleja como el TDM. Así que da igual cuántas pruebas internas hagamos, no tenemos la mano de obra y la inventiva de miles de jugadores. Dependemos de ellos para detectar este tipo de errores.


    ¿Alguna cosa más que quieras comentar?

    ¡Espero que todo el mundo disfrute el nuevo TDM revisado! Ha sido increíble leer todos los comentarios y trabajar en cómo mejorarlo.


    Esperamos que te haya gustado esta entrevista y, sobre todo, que te guste el nuevo Team Deathmatch. Dinos si te gustaría ver más contenidos "entre bastidores" del equipo de DarkOrbit.

    El equipo de Darkorbit
     
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