UBA Tips. Consejos útiles para una batalla

Tema en 'Archivo de temas restantes' iniciado por Ťђuиđєя, 29 Agosto 2015.

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  1. Hola a todos, con la llegada de la UBA he decidido hacer este tema para echar una mano a los jugadores que participan en dicho evento. No estoy seguro si será una guía definitiva ya que hay cosas que aún no he puesto en práctica. Pero espero que aún así os pueda ser útil:

    Vamos a empezar por lo básico, que es la munición, pues no creo que vayamos a matar al rival a base de placajes (ni que nuestra nave fuese un pokemon ahora o algo). La munición más aceptable para estos combates sería la siguiente:

    UCB-100

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    La munición UCB-100 es lo que se conoce como el x4 y se consigue exclusivamente en puertas y en una cantidad muy pequeña en los materializadores de GG. Se trata del caballo de tiro de todo jugador, pues es la munición que causará la gran mayoría de los daños junto con la RSB-75 que veremos a continuación

    RSB-75

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    La RSB-75 es la munición más poderosa que se puede adquirir, de ahí que solo salga en ocasiones especiales. Son ráfagas con un tiempo de recarga de unos 3 segundos que causan daño x6. Son fundamentales a la hora de hacer combinados y también pueden decidir el resultado de una batalla. Fallar una ráfaga puede salirte caro, así que ten a mano la ayuda contra objetivo o PI en calibrador.

    SAB-50
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    La munición SAB-50 no es una munición precisamente potente, pero si el rival causa poco daño y tiene mucho escudo puede llegar a ser bastante útil, ya que no tiene mucho misterio saber que el escudo reduce el daño recibido. Es más, tras usar un PEM o durante la duración de un insta shield es una buena oportunidad.

    PLT-2021
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    Los misiles PLT-2021 son los más recomendados para lanzar misiles normales. Causan un daño aceptable, tienen buen alcance y precisión. Además de no ser muy caros. Su tiempo de reutilización viene a ser de un misil normal: alrededor de unos 4 segundos (2 con el misil turbo y 1 con el accesorio ya mencionado y la ventaja premium).

    PLT-3030
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    Los misiles PLT-3030 causan bastante daño en comparación con el modelo anterior, pero no es muy recomendable usarlos debido a que son misiles más lentos y por tanto tienen menor precisión. Sin embargo, si llevas a mano Precisión de misiles de tecnofábrica, no será un problema, aunque si juegas usando tecnofábrica tendrás que jugar con una ranura menos.

    PLD-8
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    El misil PLD-8 puede parecer un misil inofensivo, pero da muchos problemas ya que te reduce la precisión un 40% (si tenemos en cuenta los PI de evasor I y II estaremos hablando de un 60% menos de precisión). Un misil de estos podría destrozarte la ronda entera, ya que si fallas un combinado la podrías pasar canutas.

    HSTRM-01
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    Para el lanzamisiles, el mejor misil que puedes usar es el HSTRM-01 (hellstorm en cristiano). Aunque el UBR-100 ponga que cause más daño, esto es un error ya que esos 7.500 que muestra son contra alienígenas. Los ECO-10 son más suaves, pero si puedes intenta hacerte con estos para maximizar los daños.

    SAR-02
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    El misil SAR-02 es una versión del HSTRM-01 para daños directos al escudo. Son los mejores para quitar el escudo del rival y reponer el tuyo, especialmente si el rival tiene una gran cantidad de escudo.

    SAB-M01
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    El escudo es importante, hasta hay gente que juega con grandes cantidades de escudo. La mina antiescudo puede ayudar a facilitar la eliminación del escudo enemigo. Pero como todas las minas, son armas de doble filo y hay que usarlas bien... o de lo contrario podrías tu sufrir el mismo efecto o incluso comerte tu propia mina y que el adversario resulte ileso.

    DDM-01
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    La mina de daño directo, como su nombre indica, causa daño directo a los puntos de vida ignorando el escudo enemigo, si jugamos a un estilo más trampero (ojo trampero, no tramposo, no confundan los términos) y conseguimos que el enemigo caiga en las minas, es posible inclinar el enfrentamiento a nuestro favor. Pero como dije con la anterior, las minas son armas de doble filo y hay que usarlas bien.

    PEM-01
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    El PEM-01 es una carga que interrumpe la selección de objetivo y proporciona unos 3 segundos de inmunidad, dado que durante ese lapso de tiempo no podrán marcarte para disparar. Si eres de los jugadores que juegan con mucha movilidad, el pem puede hacerte ganar el enfrentamiento con facilidad a no ser que tu adversario haga lo mismo. Para un efecto más eficaz, usa un PLD-8 en el momento en el que tu rival vuelva a disparar (o incluso un insta shield).

    SMB-01
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    La SMB-01, Smart Bomb o bomba instantánea elimina un 20% de vida al enemigo. No es un daño directo como la de las minas de daño directo. Sin embargo, si el enemigo se queda sin escudo y la usas en el momento adecuado estarás a un paso más de ganar la ronda

    ISH-01
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    El ISH-01 es un escudo que proporciona inmunidad durante 3 segundos. Es recomendable utilizarlo al empezar ya que es bastante normal empezar con un combinado para así poder bloquearlo y tener algo de ventaja. También lo puedes usar cuando pongas una mina de daño directo (recuerda que este tipo de minas tienen un retardo de unos 4 segundos antes de detonar).

    Bueno, esta es la munición fundamental para la UBA. A continuación pasaremos al siguiente punto: las formaciones:

    Tenazas

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    Si aún no te puedes permitir la taladro, quizás la tenazas te pueda ser útil, además de que no pierdes escudo como pasa con esa. Con esta formación todos los daños van al escudo, pero por otra parte lo puedes debilitar antes que con otras formaciones. Contra mariposa va bien, pero si te enfrentas a uno con cangrejo no saldrás bien parado.

    Diamante
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    Si causas un buen daño y tienes un escudo bastante alto, la diamante va bien para reducir el daño. Puedes favorecer la regeneración de escudo con munición absorbeescudo, especialmente misiles, ya que la mayor parte de los daños causados van a ser por láser.

    Galón
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    La galón es una formación que aumenta bastante el daño de los misiles. Con los mencionados PLT-3030 y la Precisión de misiles de la tecnofábrica. Si usas spectrum o te enfrentas a una, puede ser una formación bastante útil (úsala junto con SAR-02 para aprovechar que mientras use la habilidad causa menos daños).

    Mariposa
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    Esta formación es poco recomendable, pero bien usada puede ir muy bien ya que al causar mas daños a la vida el rival caerá antes. Sin embargo, cuidado si usa cangrejo. Cabe mencionar que al hacer menos daño al escudo sería interesante usar los misiles SAR-02 para pausar ese debilitamiento de escudo que provoca la formación.

    Cangrejo
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    Si estas en las últimas y solo te queda el escudo como último recurso, quizás la cangrejo pueda salvarte el pellejo a cambio de una reducción de velocidad. Sin embargo, asegúrate de tener un escudo que aguante bien. Y si llevas sentinel... aprovéchala aún más.

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    La corazón es la mejor formación para iniciar un duelo, ya que aumenta bastante tu defensa a cambio de una baja reducción del daño que puedes contrarrestar con potenciadores o diseños de daños, aunque también puedes potenciar los bonos de vida y escudo que da. Eso a tu elección y a tu modo de jugar.

    Anillo (sin imagen)

    La formación anillo, a pesar de ser una formación que aumente significativamente el escudo, esa reducción de daño puede ser preocupante. No hay problema contra alguien que lleve tenazas, pero contra un mariposa poco te va a servir tener una gran cantidad de escudo. Para que sea una formación efectiva tendrás que valerte de la tecnofábrica. También una nave como la aegis puede aprovechar muy bien esta formación al menos en UBA.

    Taladro (sin imagen)

    La formación taladro va bien para causar más daño, sobre todo contra mariposa. Sin embargo, no es recomendable usarla contra un cangrejo ya que la absorción total sería de un 25% y perderíamos bastante daño. En resumen, taladro irá mejor una vez que el escudo enemigo este fuera, aunque puedes usar el sab-50 y aprovechar ese bono de daño para absorber más escudo enemigo.

    Bóveda (sin imagen)

    La bóveda está especializada para misileros, sobre todo para las spectrum van bien. Un jugador premium con esta formación podría ser duro de pelar aunque los daños láser se vean muy reducidos. ¿La razón? Bueno, un premium con bóveda podría spamear misiles PLD-8, si esos que reducen la precisión... y bien parado no se va a salir (los PLD-8 con misil turbo tienen una reutilización de 55 seg, pues con premium y formación se puede reducir ese enfriamiento a unos monstruosos 10 segundos, lo cual puede hacer que tu nave falle más que una escopeta de feria). Por si fuera poco, el lanzamisiles se carga más rápido. Quizás no cause gran daño laser, pero es una formación muy "annoyer" si se usa bien.

    Una vez terminado con las mejores formaciones, vamos con los diseños de naves. Solo pondré diseños y naves de habilidades y el pusat, dado que los otros diseños simplemente dependen de la forma de jugar de cada uno:

    Lightning

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    El Lightning es un diseño que su habilidad no tiene mucho sentido en el UBA, dado que es un espacio cerrado y no es posible huir a ningún lado. Por tanto, es más bien estético para causar más daños y para los espacios cerrados hay mejores diseños que este.

    Pusat (sin imagen)

    La Pusat, a pesar de ser una nave con una gran potencia de fuego, poco se puede hacer en una UBA ya que se trata de una nave tipo Kill and Run (Mata y corre). Como en el caso anterior, una pusat es difícil sacarle jugo en un UBA ya que esta la goliath que tiene una potencia de fuego similar y tiene mucha más vida. En resumen, si no eres un jugador experimentado no lleves la pusat en el UBA.

    Diminisher
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    La Diminisher es un diseño que funciona muy bien con formación taladro, ya que con la habilidad el daño a los escudos es de un 67%. Si causas buen daño no te será problema derrotar enemigos con alto escudo o incluso aunque lleven la anillo ya que los daños son inmensos. Se podría aprovechar mejor con munición absorbeescudo, ya que así podremos recuperarnos de ese bajón del 30% tras usar la habilidad. Puede ser un diseño más peligroso de lo que aparenta.

    Sentinel
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    La Sentinel con un buen escudo puede ser un dolor de cabeza, más con la formación cangrejo e incluso anillo, pues son las mejores formaciones para aprovechar su habilidad. Una sentinel con cangrejo podría ser la perdición de alguien que lleve mariposa. Usa munición absorbeescudo para aprovechar mejor los efectos que te proporciona la habilidad. Recuerda que es una nave para aguantar los golpes y no para jugársela.

    Solace
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    La Solace es un diseño que podría dar la vuelta a la batalla, pero solo una vez y se ha de tener habilidad. El caso es usarla cuando estás a punto de morir para recuperar una buena cantidad de vida e intentar dar la vuelta al combate. Es cuestión de usarla en el momento adecuado, pero en un combate donde la remontada parece imposible es mejor no molestarse en activar la habilidad.

    Spectrum
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    La Spectrum es uno de los que más dolor de cabeza da ya que su habilidad puede tocar mucho las narices. Con y contra este diseño es conveniente usar la formación galón. Mientras dure la habilidad, usa munición absorbeescudo con formación taladro para poder recuperar el escudo perdido (también los SAR-02 son bastante útiles).

    Venom
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    La Venom es efectiva si se usa en el momento adecuado, de lo contrario será inútil. El caso es intentar forzar al adversario para que lance un pem para responder con otro. Y tras pincharlo nuevamente le lanzamos la habilidad ya que no tendrá ninguna contramedida lista en ese momento. Cabe mencionar que la habilidad hace daño directo a la vida, así que puedes usar mariposa en ese momento para maximizar los daños o bien usar la formación taladro. También puedes aguantar hasta que el enemigo muera por la habilidad.

    Aegis
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    La Aegis es una nave que tiene buenas habilidades para defenderse de algunos diseños como la venom. Sin embargo, su habilidad de regeneración de escudo tiene doble filo, ya que el rival puede aprovechar esa habilidad para poder reponer una parte de su escudo. Pero bueno, no es mala elección sacrificar un poco de potencia de fuego por aguantar un poco más.

    Citadel
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    La Citadel es una nave muy adaptable a las formaciones, pero le falta algo de potencia de fuego y en el UBA solo le sirve una habilidad. Aguanta más golpes y ese doble lanzamisiles puede ser un peligro para los escudos (un doble SAR-02 podría causar un golpe de casi 50 mil a los escudos). Es una nave difícil de utilizar, pero con una buena pegada puede hacer mucho daño tanto en ataque como en defensa.​

    Bueno, esto es todo. Espero no haberme dejado nada en el tintero y sobre todo, espero que os sirva para futuros combates. Se que es un testamento, pero yo creo que merece la pena leerlo.
     
  2. Muy buen aporte compañero,me ha venido muy bien sobre todo para las habilidades,que había algunas que no tenía claro,gracias :).Cosas así deberían estar en la Biblia de Dark Orbit en su correspondiente sección.
     
  3. -[S]layer-

    -[S]layer- User

    a muchas personas esto les parecera algo muy obvio, pero no hay que olvidar que aun hay gente que no conoce muchos aspectos del juego, buen aporte :)
     
  4. -luckazh-

    -luckazh- User

    exelente aporte querido colega
     
  5. Odin1891

    Odin1891 User

    =O buenos tips, solo déjame corregir te un poco este:

    SMB-01
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    La SMB-01, Smart Bomb o bomba instantánea elimina un 20% de vida al enemigo. No es un daño directo como la de las minas de daño directo. Sin embargo, si el enemigo se queda sin escudo y la usas en el momento adecuado estarás a un paso más de ganar la ronda


    esto es algo a los que muchos le prestan poca atención xD y hasta me he topado con muchos que hacen lo que voy a escribir e.e

    me logran quitar el escudo me quitan mucha vida y ya cuando se ve en apuros poom lanzan la bomba inst =_=" un pequeño consejo es que lean mejor la descripción de dicho extra en el cual dice claramente que explota como una mina, osea una mina causa 20% de daño la cual ese porcentaje es según la vida que tengas.

    osea en una goli con 306 mil de vida quitarías 64 mil de daño pero a una citadel con 600 mil de vida le quitarías 120 mil, lo que quiero decir con esto es que hay jugadores que te ven con poca vida ejemplo 60 mil de vida y te lanzan la bomba xD osea 60 mil - 20% = 48 mil .__. esperar hasta el final solo para causar 12 mil de daño en ves de lanzar la desde el comienzo y causarle 64 mil =_=

    la mejor manera de usar este extra es desde el comienzo y buscar la manera de causar la mayor cantidad de daños el cual le afectara tanto a la vida como al escudo =_= ya si se llega a cargar de nuevo y aun estas en la batalla es decisión tuya si lo quieres volver a usar.
     
  6. La gente solo se mete a x1 esa es la que se enoja por no ganar todos saben q Ai se meten gente a matar o morir no hacer el ridículo a x1
     
  7. PEPSIMAN

    PEPSIMAN User

    Muy buen post, esto sirve para los jugadores que apenas van a ir de inva y no saben como pelear.

    Nomas te faltaron las tecnofabricas :D
     
  8. DiosLugh

    DiosLugh User

    Hola Ťђuиđєя:

    Tal y como algún piloto ya ha dicho ... muy buen aporte Ťђuиđєя ... gracias ... ;);)
    Esperemos que a muchos más les sirva de ayuda !!!

    Un saludo.
     
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