Banco de ideas para facilitar el progreso (3.0)

Tema en 'Archivo de temas restantes' iniciado por GHO0OST, 22 Julio 2019.

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  1. Actualización del radar de la P.E.T 10

    35 voto(s)
    26,1%
  2. Actualización en la diplomacia de los clanes

    29 voto(s)
    21,6%
  3. Buscador de equipo en el inventario del hangar

    58 voto(s)
    43,3%
  4. Mercado de equipo (supervisado por BP)

    30 voto(s)
    22,4%
  5. Colores del láser según el tipo de batería

    56 voto(s)
    41,8%
  6. Actualización del skylab

    62 voto(s)
    46,3%
  7. Aumentar la recompensa de derribo de NPC en un 25% +-

    65 voto(s)
    48,5%
  8. Añadir otra barra rapida

    23 voto(s)
    17,2%
  9. Actualización de la tecnofábrica

    28 voto(s)
    20,9%
  10. Modo de guerra

    17 voto(s)
    12,7%
Se permiten varios votos.
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  1. GHO0OST

    GHO0OST User

    La verdad estaría bien que cada empresa tuviese su propia tecnología de armamento. Como se supone que están en guerra constante no creo que comercien entre ellos. Por la parte del lore del juego queda bien, pero con el parte del gameplay no creo que quede bien porque tendrías que aprenderte 3 tipos de armamento para saber lo que esta usando en vez de un color fijo para cada batería.
     
    A AkKAccelBlade y «�§IØΰX»™ les gusta esto.
  2. estaria demasiado rota... recuerda que cuando salio asta destruian bases solos con la mimesis, con los bonos que le estan poniendo con modulos estara muy similar, con 1 minuto o 10 segundos de enfriamiento seria demasiado absurdo.
    se me ocurre 2 opciones para cambiar la habilidad:
    1- que tarde 1 minuto pero quitarle 25% de evasion.
    2- como pusiste pues que se pueda desactivar y dependiendo del % de escudo que tengas al desactivarla te reduzca el tiempo de enfriamiento.
     
    A AresPvP y «�§IØΰX»™ les gusta esto.
  3. DavidLin

    DavidLin User

    No lo creas. Lo primero es que los modulos es solo un cambio de los diseños de la Mimesis (tipo Osiris, Epion y esos). Lo segundo es que para mantener activo la habilidad se necesita tener poco escudo, porque si tienes mucho puede pasar dos cosas:
    1-Tendras poca velocidad, asi el enemigo se aleja y espera a que te quedes sin escudo.
    2-El escudo caera mas rapido que lo que absorbes, con lo cual la habilidad se qutara rapido.
    Lo tercero es que, aun teniendo todo en evasion (tambien tengo el modulo), los protegitas me siguen pegando de 2000 a 3000 mil de daño (hice algunos calculos rapido y mal, y me salia algo menos del 90% de evasion). Un disparo que aciertas, mata la habilidad de la Mimesis.
    Lo cuarto y ultimo, 5 min de recarga es excesivo. Un minuto puede parecer muy poco, pero para una pelea es tiempo suficiente para matar una nave. A menos que se escape (que es imposible puesto que sin habilidad corre una .......) y que active la habilidad otra vez, no tendria nada de efecto negativo.
    Tal vez lo de 10 segundos queda un poco fuera de sitio.....
     
    A AkKAccelBlade le gusta esto.
  4. AresPvP

    AresPvP User

    yo me conforomo solo con que corra igual que una goli ya sea con 15 generadores o que tenga velocidad base de 310 y usarla como nave caza promedio total la unica habilidad que usaria en PVP de esa nave es la de teletrasportarce XD
     
  5. DavidLin

    DavidLin User

    Esa habilidad tambien tiene mucho de que hablar. Tarda mas de 5 min en regenerarse.....
     
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  6. otra posible mejora podria ser el % de escudo que se pierde al utilizar la habilidad, no se cuanto pierde ahora pero cuando la probe en el test server hace varios meses me fue muy bien con una confi rapida y otra semi pesada con 250k de escudo mas o menos utilizando taladro y activando la habilidad unos 580 de velocidad.
    perdiendo 6% por segundo seria mas facil configurar una semi pesada, seria una forma distinta de jugar.
     
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  7. AresPvP

    AresPvP User

    con dobles de recarga serian entonces como 3 minutos, el señor que vende los potes de recarga tambien tiene una familia q alimentar xd no me quejo de la recarga de la habilidad porq no me gustaria tanto marisco usandola a cada rato. 10% de escudo 5% de penetracion y si le metieran el detalle de la velocidad por mi estaria equilibrada tampoco quiero una madre que acapare tanta atencion y los mapas artos de mimesis super chetadas
     
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  8. GHO0OST

    GHO0OST User

    Es que la mimesis no esta diseñada para mantener combates largos como la serie goliath o venganza.
    La mimesis, spearhead, pusat y algunas mas estan para dar apoyo y pegar muy fuerte en poco tiempo (la spearhead precisamente no pero ya me entendeis con sus habilidades de spoteo, anulacion y marcacion).
     
    A AkKAccelBlade le gusta esto.
  9. GHO0OST

    GHO0OST User

    Os recuerdo que podéis cambiar vuestros votos en cualquier momento.
    Normalmente las nuevas propuestas tienen menos votos porque a algunos se les olvida esto.
     
  10. Lo importante de la mimesis son dos cosas, aumentar su velocidad a 310 (Asi los generadores quedaran intactos) y disminuir un 50% el tiempo de recarga, que dure 2:30 y con doble pote de recarga sería 1:15 ahi quedaria perfecta la nave para full PVP. Hay que pensar más las cosas lógicamente, este tipo de cambio revivirán la nave en su totalidad, obviamente no se debe tocar su evasión ya que con los módulos actuales (5% & 5% en conjunto con el de daño y escudo) balancea un poco el nerfeo que tuvo quedando en total 82% de evasión final con todo equipado sumado a los PI.
     
  11. GHO0OST

    GHO0OST User

    He pensado en que hay muchos perks del árbol de habilidades que nadie escoge porque son inútiles. Una mejora ayudaría mucho.


    *Todos los porcentajes están ajustados a su nivel máximo.

    Veterano: de +12% XP por cada destrucción de NPC a +25% de XP global como el PI destructor con el honor.

    Codicia: de +25% de C a +50% de C y +25% de U por destruir NPCs.

    Carguero I: de +6% de cargamento a +25% de cargamento y +5% de cajas bono.

    Busca objetivos: de +10% de probabilidad de acierto a +100% de probabilidad de acierto.

    Cazador de alienígenas: de +12% de daño a NPC a +25% de daño a NPC.

    Experto en misiles: de +15% de daño a +25% de daño.

    Ingeniero: de +30% de reparación a +50% de reparación.

    Casco de nave I y II: de +50.000 PV a +25% de PV.
     
  12. GHO0OST

    GHO0OST User

    Recomiendo a los moderadores del foro que comenten a los desarrolladores alguna de estas ideas si tienen la oportunidad. Aquí pueden surgir cosas geniales que mejorarían mucho el juego.
     
  13. quiza el 25% contra npc es passarse un poco pero en general lo veo perfecto, muchos utilizariamos esas habilidades, son bonos muy decentes.
     
    A CAOSYGLORIA le gusta esto.
  14. GHO0OST

    GHO0OST User

    Pienso que no es pasarse porque los NPC con la basura de recompensa que dan hará que se consiga ma U por minuto
     
    A A-r-K le gusta esto.
  15. GHO0OST

    GHO0OST User

    No me canso de repetir esta idea porque es una de las que mas van a ayudar a todo el mundo.

    BateríaDaño PVEDaño PVPPrecio
    MCB-25 (X2)X2 daño básicoX2 daño básico0,5 U
    JOB-100X3,5 daño básicoX2 daño básico0,5 U

    Como veis la JOB-100 es mejor y cuesta lo mismo que la MCB-25 (X2).
    Para que estuvieran bien balanceadas tendría que estar a la venta por 50C la unidad, igual que el misil PLT-2026 que cuesta 5 veces más y hace el doble de daño que el R-310
     
  16. Me gustaria que el lanzador de energias muestre un total de lo que se ah obtenido es decir si uno gasta un millon de uridium en puertas que muestre a un lado el total por ejemplo: X2: 700 K X3 500k ficheros: 50, etc.
    Tambien que en el panel de refinado cuando uno mete la materia al laser, escudo, etc. te sale 1,5,10,etc seria bueno implementar una opcion la cual permita elegir la cantidad sale bien la parte cuando envias seprom para laser y escudos y quisieras meter 3 mil a escudos entonces solo se coloca el la cantidad asi se evita refinar 3 veces de 1000.
     
    A A-r-K, ThePhantomLegend, D-R-A-C-U-L-A y a 2 otros les gusta esto.
  17. Lacknseies

    Lacknseies User

    Es muy buena idea esa, es una lastima que esto quiza no lo lea nadie, pero que le den más utilidad a las naves de credito para que no sean solo decoracion no estaria nada mal. Asi porlomenos aprovechar la variedad del juego puesto qué un recien iniciado se olvida de las naves de crédito cuando ve que en subasta con 10.000 creditos saca una goliath. En los tiempos de antes una goliath eran una inversion de 20 millones...

    Edit: juego que tenga mercado interno activo y funcional no muere, sino miren los claros ejemplos de nuestra plataforma de videojuegos amiga, dos de sus titulos mas llamativos al dia de hoy siguen con vida gracias al mercado.
     
  18. krisx01

    krisx01 User

    Me gusta esta idea en parte, pero me gustaria mas que definan las habilidades en ramas fijas! : PVE Y PVP ( FARMER Y CAZADOR) para asi cada quien sacarle mas provecho al estilo de juego. Colocar mas daño a Aliens, si se quiere ser FARMER, y mejorar las habilidades contra aliens, pero que estos a su vez sean normales con los PVP, y viceversa. Ahorael problema radica en el bot, seria genial que dejaran el enfriamiento en 8/10 hras diarias para recompensas y a partir de alli dar 0 recompensas como en X-1, asi los BOTS no podrian sacar mucho mas provecho que un usuario normal, y pues no estaria tan desbalanceado el juego. ademas de hacer iniciativas de mapas con mejores recompensas pero FULL abiertos a PVP ( Aliens que den un 25% o 50% mas de uridium y creditos pero con misma vida, aca podria bajarse el enfriamiento a 4/5h diaria para evitar tanto BOT) y los mapas normales ( x-2,x-3,x-4,x-5,x-6,x-7 ) hacerlos mapas exclusivos para PVE, donde los daños enemigos bajen cada cierto tiempo que invadan ( lo mismo su reparto de daños en escudo/vida y su mismo escudo) asi seria interesante jugar.
     
    Última edición: 23 Septiembre 2019
    A GHO0OST le gusta esto.
  19. YoHaRuuu!!

    YoHaRuuu!! User

    a la formacion mariposa le deverian meter algo asi como con la ulti de del Garen en lol xD que hace su digamos daño maximo (en el caso de la mariposa su maxima penetracion 7u7) solamente cuando el enemigo esta con la vida baja en un nivel que esta bien no se 35% o algo asi para que sea una formacion para rematar no para matar a la primera, asi se evita tantas peleas de 3 segundos y... que no aya tanto... ya saben cyborg asesina :S :) lo veo equilibrado pero a muchos no les va a gustar :D
     
    A ThePhantomLegend le gusta esto.
  20. GHO0OST

    GHO0OST User

    He pensado en que se añadan nuevos módulos a la P.E.T. 10 (habilidades, no los bonos) para que tenga más potencial como apoyo al jugador.

    -Mejora del módulo de radar: detecta todos los NPCs en su rango de alcance. También puede detectar naves enemigas sin especificar el modelo exacto por balance.
    -Mejora del módulo autorrecolector: simple, darle la opción de recoger cajas de carga, bono o las dos como siempre.
    -Mejora de módulo: rastreador de recursos: tener la opción de detectar cajas de bono, carga, cofres y recursos espaciales desperdigados (no tiene la capacidad de recogerlos).
    -Módulos de sobrecarga: tu P.E.T. 10 transfiere la energía de su escudo para sobrecargar las capacidades de tu nave (ella pierde el escudo mientras el modulo este activo y se combina con el modo de defensa, solo puedes llevar uno de este tipo por configuración).
    -Módulo de sobrecarga de escudo: tu escudo aumenta en un 1% por cada 50.000 de escudo tenga la P.E.T. 10 (tiene 100.000 pues tu tienes +2% de escudo en tu nave).
    -Módulo de sobrecarga de láser: tu daño aumenta en un 1% por cada 100.000 de escudo tenga la P.E.T. 10 (tiene 100.000 pues tu tienes +1% de daño en tu nave).
    -Módulo de sobrecarga de motor: tu velocidad aumenta en un 1 por cada 100.000 de escudo tenga la P.E.T. 10 (tiene 100.000 pues tu tienes +1 de velocidad en tu nave).
    -Módulo de sobrecarga de escudo+: tu nave recibe un escudo insta que dura hasta que tu P.E.T. 10 se quede sin escudo (nv1: -20% de escudo/s nv2: -15% de escudo/s nv3: -10% de escudo/s).​
    -Módulo de asistencia mecánica: te permite cambiar tu equipo en cualquier lugar. Cuando se hacen todos los cambios tu P.E.T. 10 esta AFK según el nivel del módulo (igual que el módulo de comercio).
    -Módulo analizador: analiza las vulnerabilidades del oponente cuando está fijado, aumenta la probabilidad de acierto y la de un golpe crítico, hace un 50% más de daño (nv1 +10% de probabilidad de acierto y +2,5% de golpe crítico, nv2 +15% de probabilidad de acierto y +5% de golpe crítico, nv3 +20% de probabilidad de acierto y +7,5% de golpe crítico).
    -Modulo carroñero: aumenta el gasto de combustible pero también aumenta las recompensas de los NPC y la probabilidad de soltar recursos (nv1 +30% de gasto, +15% recompensa, +10% extra de que el NPC suelte recursos, nv2 +40% de gasto, +20% recompensa, +15% extra de que el NPC suelte recursos, nv3 +50% de gasto, +25% recompensa, +25% extra de que el NPC suelte recursos).
     
    A ThePhantomLegend, A-r-K y ssentess les gusta esto.
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